一、總述 當(dāng)代webgl編程所使用的3d模型大多是從3dsmax模型或blender模型轉(zhuǎn)化而來(lái),這種工作模式比較適合3d設(shè)計(jì)師和3d程序員分工配合的場(chǎng)景。但對(duì)于單兵作戰(zhàn)的webgl愛(ài)好者來(lái)講這種模式過(guò)于沉重:且不說(shuō)轉(zhuǎn)化插件本身存在的各種bug嚴(yán)重降低了轉(zhuǎn)化的成功率,光是為了生成一個(gè)簡(jiǎn)單的模型就需要系統(tǒng)的學(xué)習(xí)3dsmax或blender的使用方法就讓人感覺(jué)得不償失。 基于以上考慮,我計(jì)劃編寫(xiě)一個(gè)基于babylonjs的簡(jiǎn)單webgl模型編輯器,供自己和其他有同樣需求的webgl愛(ài)好者使用。編輯器命名為newland,意為通過(guò)自己的努力建立一個(gè)更好的世界,現(xiàn)已完成了第一階段的網(wǎng)格調(diào)整和紋理設(shè)置功能。測(cè)試程序基于mit協(xié)議發(fā)布在github上,可以通過(guò)http://ljzc002.github.io/newland/html/index_newland.html訪問(wèn)。 因?yàn)榇a過(guò)多
簡(jiǎn)介:當(dāng)代WebGL編程所使用的3D模型大多是從3DsMax模型或Blender模型轉(zhuǎn)化而來(lái),這種工作模式比較適合3D設(shè)計(jì)師和3D程序員分工配合的場(chǎng)景。但對(duì)于單兵作戰(zhàn)的WebGL愛(ài)好者來(lái)講這種模式過(guò)于沉重:且不說(shuō)轉(zhuǎn)化插件本身存在的各種bug嚴(yán)重降低了轉(zhuǎn)化的成功率,光是為了生成一個(gè)簡(jiǎn)單的模型就需要系統(tǒng)的學(xué)習(xí)3DsMax或Blender的使用方法就讓人感覺(jué)得不償失。
2. 怎樣開(kāi)發(fā)優(yōu)秀的HTML5游戲-迪斯尼《尋找?jiàn)W茲之路》游戲技術(shù)詳解(二)
簡(jiǎn)介:(接上文)桌面游戲通常創(chuàng)建于一個(gè)核心的物理引擎。因此,要在3D世界中模擬一個(gè)柔軟的物體,需要一個(gè)完整的物理模擬器,并且建立一種可信的行為。? ? ? ??WebGL和JavaScript還不能奢華到可以運(yùn)行一個(gè)完全成熟的物理模擬器。因此,在這個(gè)游戲中我們必須找到一種方式來(lái)創(chuàng)建風(fēng)的效果。? ? ? ??我們?cè)?D模型中為每一個(gè)對(duì)象嵌入“風(fēng)敏度”的信息。3D模型的每個(gè)頂點(diǎn)有一個(gè)“風(fēng)屬性”,指定頂點(diǎn)應(yīng)該
3. 【HTML5】3D模型--百行代碼實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)立體魔方實(shí)例
簡(jiǎn)介:最近研究魔方的玩法,就突然想用HMTL5寫(xiě)一個(gè)魔方的模型,由于魔方是一個(gè)3D的立方體,這次就試著用HTML5寫(xiě)了一個(gè)簡(jiǎn)單的3D模型。下面是預(yù)覽畫(huà)面。制作流程首先你需要下載Html5開(kāi)源庫(kù)件lufylegend-1.4.0魔方分為6個(gè)面,每個(gè)面由9個(gè)小矩形組成,現(xiàn)在我把每個(gè)小矩形當(dāng)做一個(gè)類封裝起來(lái),因?yàn)楝F(xiàn)在建
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5. NGUI研究之3D模型坐標(biāo)轉(zhuǎn)2D屏幕坐標(biāo)
簡(jiǎn)介:剛好今天有朋友問(wèn)我,比較典型的例子就是游戲里面人物的血條。原理很簡(jiǎn)單就是把3D點(diǎn)換算成2D的點(diǎn),但是由于NGUI自身是3D所以我們需要先把NGUI下的點(diǎn)轉(zhuǎn)成2D點(diǎn),然后在把他轉(zhuǎn)成3D的點(diǎn)。聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)繞,不要緊我直接上代碼。對(duì)屏幕自適應(yīng)不明白的看NGUI研究之如
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