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オブジェクト指向プログラミングの基本概念

オブジェクト指向プログラミングの基本概念

オブジェクト指向プログラミング (OOP、オブジェクト指向プログラミング) の主な考え方は、問題を構(gòu)成する各トランザクションを個別のオブジェクトに分解することです。ステップを完了するのではなく、問題解決のステップ全體における物事の動作を説明します。

プロセス指向とは、問題を解決するために必要な手順を分析し、関數(shù)を使用してそれらを段階的に実裝し、順番に呼び出すことです。

オブジェクト指向とプロセス指向は 2 つの異なるプログラミングの考え方であり、絶対に完璧な方法はなく、特定のプロジェクトに応じて決定する必要があります。例えば、小規(guī)模なソフトウェアやWebページを開発する場合、プロジェクトの量が少なく、短期間で完了することができます。オブジェクト指向の手法を使用すると、コード量が増加し、時間がかかります。作業(yè)効率が下がります。

プロセス指向プログラミング言語 (C 言語など) はクラスやオブジェクトを作成できず、オブジェクト指向の方法でプログラムを開発することもできません。プロセス指向のキーワードとステートメントを使用して、プロセス指向の方法でプログラムを開発できます。

オブジェクト指向プログラミングは、プロセス指向プログラミングの後に提案されました。

概念的な理解を追求する必要はありません。経験豊富なプログラマーの多くは、オブジェクト指向とプロセス指向の違いを完全に説明することさえできません。実踐に集中して、プログラミング言語の考え方を深く理解する必要があります。

クラスとオブジェクトの基本概念

説明を容易にするために、実際の例から始めます。

産業(yè)で使用される鋳物(家庭用の鍋、車のシャーシ、エンジンの胴體など)はすべて金型から鋳造されており、1 つの金型で多數(shù)の同一の鋳物を鋳造することができ、異なる鋳物を使用することはできません。キャスト。 ここでの型は私たちが「クラス」と呼ぶものであり、鋳造は私たちが「オブジェクト」と呼ぶものです。

クラスはオブジェクトを作成するためのテンプレートです。クラスは複數(shù)の同一のオブジェクトを作成できます。オブジェクトはクラスのルールに従って作成されます。

プロパティとメソッド

型から鋳造された鋳物(オブジェクト)には多くのパラメータ(長さ、幅、高さなど)があり、さまざまな操作(調(diào)理、重量の負(fù)擔(dān)、內(nèi)部部品の保護など)を完了できます。ここでのパラメータはオブジェクトの「プロパテ?!工扦ⅳ?、完了した操作はオブジェクトの「メソッド」です。

屬性は、色、サイズ、重量などのオブジェクトの特性を表すために使用される変數(shù)であり、メソッドは、走る、呼吸する、ジャンプするなどのオブジェクトの動作を表すために使用される関數(shù)です。

オブジェクトのプロパティとメソッドは、総稱してオブジェクトのメンバーと呼ばれます。

クラスの継承

現(xiàn)実世界の継承と同様に、息子が父親の DNA、人格、財産などを継承するのと同じように、クラスは別のクラスの特性を継承することができます。


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<html> <head> <title>JavaScript程序</title> </head> <body> <script type="text/javascript"> document.write("Hello World!"); // 輸出語句 </script> </body> </html>