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Java 彈跳球
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如何在 Java 中高效地製作多個(gè)彈跳球的動(dòng)畫而不重疊?

Dec 09, 2024 pm 03:36 PM

How to Efficiently Animate Multiple Bouncing Balls in Java Without Overlapping?

Java 彈跳球

問題:

在螢?zāi)簧侠L製多個(gè)從框架邊緣彈起的球時(shí),第二個(gè)球會(huì)覆蓋第一個(gè)球。

給定程式碼:

提供的程式碼嘗試?yán)L製多個(gè)彈跳球,但第二個(gè)球覆蓋了初始球。

使用目前方法,存在以下問題:

  • 不透明組件放置在每個(gè)組件的頂部其他。
  • 未指定佈局管理器,影響球的放置。
  • 未有效處理球的大小和位置的控制。
  • 速度球的位置和位置不是隨機(jī)的。
  • 球的更新應(yīng)在EDT。
  • X/Y 值不是必需的,因?yàn)榭梢允褂妹姘濉?

多執(zhí)行緒的可擴(kuò)展性問題:

目前的方法涉及為每個(gè)球創(chuàng)建一個(gè)單獨(dú)的執(zhí)行緒。這可能會(huì)導(dǎo)致系統(tǒng)資源緊張,尤其是當(dāng)球的數(shù)量增加時(shí)。

替代方法:

不要為每個(gè)球使用組件,而是考慮為球創(chuàng)建一個(gè)容器並使用一個(gè)簡單的動(dòng)畫循環(huán)來更新它們的位置並重新繪製它們。這種方法更具可擴(kuò)展性。

實(shí)作:

這是解決上述問題的替代實(shí)作:

public class AnimatedBalls {

    public static void main(String[] args) {
        new AnimatedBalls();
    }

    public AnimatedBalls() {
        EventQueue.invokeLater(() -> {
            JFrame frame = new JFrame("Bouncing Balls");
            frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            frame.setSize(400, 400);
            frame.setVisible(true);

            // Create a container for the balls
            BallsPane ballsPane = new BallsPane();
            frame.add(ballsPane);
        });
    }

    public class BallsPane extends JPanel {

        private List<Ball> balls;

        public BallsPane() {
            balls = new ArrayList<>();

            for (int i = 0; i < 10; i++) {
                Random random = new Random();
                int x = (int) (Math.random() * getWidth());
                int y = (int) (Math.random() * getHeight());
                int vx = (int) (Math.random() * 10) - 5;
                int vy = (int) (Math.random() * 10) - 5;
                Ball ball = new Ball(x, y, vx, vy);
                balls.add(ball);
            }
        }

        protected void paintComponent(Graphics g) {
            super.paintComponent(g);

            for (Ball ball : balls) {
                ball.draw(g);
            }
        }

    }

    public class Ball {

        private int x;
        private int y;
        private int vx;
        private int vy;

        public Ball() {
            this(0, 0, 0, 0);
        }

        public Ball(int x, int y, int vx, int vy) {
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.vx = vx;
            this.vy = vy;
        }

        public void update() {
            // Bounce off the edges of the frame
            if (x < 0 || x > getWidth())
                vx *= -1;
            if (y < 0 || y > getHeight())
                vy *= -1;

            // Update the ball's position
            x += vx;
            y += vy;
        }

        public void draw(Graphics g) {
            // Draw the ball as a filled circle
            g.setColor(Color.RED);
            g.fillOval(x - 5, y - 5, 10, 10);
        }

    }

}

在此替代實(shí)作中:

  • 單一動(dòng)畫循環(huán)更新所有球。
  • 球由簡單的資料結(jié)構(gòu)(而不是組件)表示。
  • 動(dòng)畫迴圈處理影格邊緣的邊界。
  • 隨機(jī)化用來改變球的起始速度和位置。
  • update() 方法計(jì)算每個(gè)球的新位置球。
  • draw() 方法將球渲染為實(shí)心圓。

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