>本文探討了飛行模擬的演變,重點(diǎn)是在基於Web的飛行街機(jī)中創(chuàng)建現(xiàn)實(shí)的大規(guī)模地形。
>飛行模擬中的關(guān)鍵發(fā)展:
>- 1980年代的創(chuàng)世紀(jì):
原始飛行模擬器(1980)是開創(chuàng)性的,在沒有3D框架的情況下手動(dòng)渲染了一個(gè)3D世界,展示了出色的編程技能。 > 基於Web的重新構(gòu)想 > - > Flight Arcade利用了新的Microsoft Edge瀏覽器和Edgehtml渲染引擎的功能,提供了現(xiàn)代的飛行模擬。
高度圖地形生成:
使用高度圖,代表高程數(shù)據(jù)的2D圖像實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)的地形,這是GIS中也採用的一種技術(shù)。 此方法在Photoshop等工具中提供了緊湊的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和直觀的設(shè)計(jì)/編輯。 - > WebGL著色器詳細(xì): WebGL著色器通過添加詳細(xì)的紋理,尤其是在近距離範(fàn)圍內(nèi)引人注目的質(zhì)地來增強(qiáng)地形現(xiàn)實(shí)主義。 自定義著色器將基本紋理與噪聲混合在一起,以增加細(xì)節(jié)。
>本文詳細(xì)介紹了使用高度圖創(chuàng)建3D地形的使用。 黑色代表最低點(diǎn),白色最高點(diǎn),灰度表明中間高度。這種簡(jiǎn)單的方法為飛行街機(jī)提供了足夠的細(xì)節(jié),而更複雜的應(yīng)用程序可能會(huì)利用全彩頻譜來獲得更高的精度。 高度圖由於其緊湊的尺寸和圖像操縱軟件中的易於編輯而具有比傳統(tǒng)多邊形網(wǎng)格的優(yōu)勢(shì)。 (可用的交互式演示)
> 在Photoshop中創(chuàng)建的飛行街機(jī)高度圖基於太平洋島連鎖店。 該圖像清楚地顯示了跑道和村莊的“平坦”區(qū)域。
(飛行街機(jī)的高度圖)> (構(gòu)圖映射到3D網(wǎng)格)
從高度圖到3D網(wǎng)狀
> babylon.js簡(jiǎn)化了高度圖映像為3D網(wǎng)格的轉(zhuǎn)換。 subdivisions
參數(shù)控制細(xì)節(jié)的水平,從而顯著影響頂點(diǎn)計(jì)數(shù)。 線框紋理有助於可視化高度圖到網(wǎng)格的轉(zhuǎn)換過程。
(說明高度圖解碼和線框紋理應(yīng)用程序的代碼片段省略了,但在原始文章中可用。) 用WebGL著色器增強(qiáng)紋理細(xì)節(jié)
>使用了大型紋理圖像(最初是4096x4096,後來減少到2048x2048),但為了改善細(xì)節(jié),尤其是在近距離範(fàn)圍內(nèi),實(shí)現(xiàn)了自定義著色器。 該著色器將基本紋理與噪聲紋理混合在一起,從而創(chuàng)造出更真實(shí)的外觀。
(著色器應(yīng)用程序之前和之後)
著色器由用GLSL編寫的頂點(diǎn)和碎片著色器組成。 頂點(diǎn)著色器處理標(biāo)準(zhǔn)紋理映射,而碎片著色器則將基礎(chǔ)和噪聲紋理融合在一起,還基於距離相機(jī)距離的霧效應(yīng)。(省略了頂點(diǎn)和片段著色器的代碼片段,但在原始文章中可用。
結(jié)論
Flight Arcade演示了高空?qǐng)D和WebGL著色器如何在基於Web的3D環(huán)境中創(chuàng)建現(xiàn)實(shí)的大規(guī)模地形。 這種方法在數(shù)據(jù)效率和設(shè)計(jì)工作流程方面具有優(yōu)勢(shì),展示了現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的力量。 本文還重點(diǎn)介紹了用於學(xué)習(xí)JavaScript和Web開發(fā)的各種Microsoft資源。 一個(gè)常見問題解答部分解決了有關(guān)飛行模擬器的常見問題。
>
以上是重新構(gòu)想飛行模擬器:然後的詳細(xì)內(nèi)容。更多資訊請(qǐng)關(guān)注PHP中文網(wǎng)其他相關(guān)文章!

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