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階段簡介

Feb 19, 2025 am 11:00 AM

Introduction to Stage.js

Stage.js 是一個輕量級、開源的 JavaScript 庫,用於跨平臺的 2D HTML5 遊戲開發(fā)。它使用類似 DOM 的模型來操作畫布,並自行管理應用程序的渲染週期。本教程將介紹 Stage.js 的核心功能,幫助您輕鬆上手。

關鍵要點

  • Stage.js 是一個輕量級的開源 JavaScript 庫,用於跨平臺 2D HTML5 遊戲開發(fā),它使用類似 DOM 的模型來處理畫布並獨立管理應用程序的渲染週期。
  • 該庫提供多種功能,包括節(jié)點定位(確定節(jié)點如何附加到其父節(jié)點)、用於交互式更新的鼠標和觸摸事件、用於平滑過渡的補間動畫以及用於圖形顯示和動畫的紋理圖集。
  • Stage.js 使用方便、直觀,適合希望創(chuàng)建交互式 Web 應用程序或遊戲而無需複雜編碼或廣泛了解 Web 圖形的開發(fā)人員。它可以使用 npm(Node 包管理器)安裝,並且由於其響應式設計,兼容臺式機和移動平臺。

安裝和使用

首先,下載 Stage.js 庫。您可以從 GitHub 倉庫獲取最新版本(其中包含一些入門示例)。如果您願意,也可以直接從 CDN 加載它。包含核心文件後,您必須添加自己的 JavaScript 文件,但請注意,不要在庫 之前 包含您的應用程序文件。

<??>
<??>

在 Stage.js 中創(chuàng)建應用程序是通過將回調函數(shù)傳遞給 Stage() 來實現(xiàn)的。庫將加載所有必需的組件。最後,它將調用回調函數(shù)並將所有內(nèi)容渲染到屏幕上。您創(chuàng)建的每個應用程序都將有一棵樹,而舞臺將位於該樹的根部。所有其他元素(如圖像或字符串)都將成為其節(jié)點。在每個渲染週期中,當節(jié)點更新時,應用程序樹將被重繪。

節(jié)點定位 (Pinning)

節(jié)點定位確定節(jié)點如何附加到其父節(jié)點。您可以使用節(jié)點定位設置許多選項。其中一些是大小、位置、對齊和變換。下面是一個簡單的示例以及它的解釋。

Stage(function (stage) {
    stage.viewbox(700, 700);
    Stage.image('wheel')
        .appendTo(stage)
        .pin('handle', 0.5);
});

Stage({
    name: 'wheel',
    image: 'wheel.png'
});

我們首先指定視口大小。我們將引用為“wheel”的圖像 wheel.png 附加到舞臺上。之後,我們使用“handle”設置此圖像或節(jié)點的初始位置。 “handle”在任何節(jié)點上,都將其自身放置在其父節(jié)點上的對齊點指定的偏移量處。 “handle”和“align”都指定為相對單位。例如,0 是左上角,1 是右下角。上面的代碼將輪子定位在視口的中心。

要將圖像定位在距中心特定水平距離的位置,您可以使用“offsetX”,如下所示:

<??>
<??>

請注意,上面的距離不是 300 像素,而是視口大小的 3/14 倍。您還可以為節(jié)點設置其他值,例如縮放、傾斜和旋轉。要沿特定方向(例如水平方向)縮放,可以使用 scaleX。下面的代碼片段將輪子水平縮放 1.4 倍。

Stage(function (stage) {
    stage.viewbox(700, 700);
    Stage.image('wheel')
        .appendTo(stage)
        .pin('handle', 0.5);
});

Stage({
    name: 'wheel',
    image: 'wheel.png'
});

旋轉、縮放和傾斜默認情況下將以節(jié)點中心為旋轉點。您還可以使用以下方法為節(jié)點設置不同的旋轉點:

Stage.image('wheel')
    .appendTo(stage)
    .pin({
        handle: 0.5,
        offsetX: 300
    });

總而言之,固定元素使您可以移動它們並縮放或旋轉它們。

鼠標和觸摸事件

要更新用戶交互中的節(jié)點,您可以使用各種鼠標和觸摸事件。使用上面我們輪子的示例繼續(xù),我們可以編寫以下代碼:

Stage.image('wheel')
    .appendTo(stage)
    .pin({
        handle: 0.5,
        scaleX: 1.4
    });

或者,您可以定義這些事件,例如 Stage.Mouse.CLICK = 'click';。更新後的代碼將是:

node.pin({
    pivotX: x,
    pivotY: y
});

另一個示例是 Stage.Mouse.MOVE = 'touchmove mousemove';

補間動畫 (Tweening)

補間動畫將平滑過渡應用於節(jié)點定位值。這可以防止相關節(jié)點的位置或大小發(fā)生突然變化。例如,下面的代碼將輪子突然旋轉 PI 弧度,並在每次點擊時將其位置更改 600。

var wheelNode = Stage.image('wheel').appendTo(stage);
wheelNode.pin({
    'handle': 0.5
});
wheelNode.on('click', function () {
    // 在此處對輪子執(zhí)行某些操作。
});

但是,添加 tween 方法可以使過渡平滑。

wheelNode.on(click, function () {
     // 在此處對輪子執(zhí)行某些操作。
 });

可以使用許多選項,例如緩動方法、持續(xù)時間和延遲。在上面的代碼中,我已將持續(xù)時間設置為 3000 毫秒,並將緩動函數(shù)設置為 bounce。此外,您可以使用多種緩動函數(shù),例如 linear、quad、cubic 和 quart。設置延遲將在指定延遲後開始過渡。如果動畫完成後不需要節(jié)點,您可以調用 tween.remove(); 來刪除節(jié)點。要執(zhí)行其他操作,您可以在補間動畫完成後使用以下代碼片段執(zhí)行回調函數(shù):

var wheelRotation = Math.PI;
var wheelPosition = 300;

wheelNode.on('click', function () {
    wheelRotation = -wheelRotation;
    wheelPosition = -wheelPosition;
    this.pin({
        rotation: wheelRotation,
        offsetX: wheelPosition
    });
});

紋理圖集 (Texture Atlas)

紋理由樹節(jié)點用於在畫布上繪製圖形。要在畫布上顯示圖形,您可以使用精靈表,也稱為“紋理圖集”。設置紋理圖集的名稱是可選的。精靈表需要有一組命名紋理。要在應用程序中使用它們,我們可以按名稱引用它們。您可以使用紋理數(shù)組作為幀來創(chuàng)建動畫。動畫本身就是一個節(jié)點。這是一個帶有動畫戰(zhàn)士的示例:

wheelNode.on('click', function () {
    wheelRotation = -wheelRotation;
    wheelPosition = -wheelPosition;
    this.tween(3000)
        .pin({
            rotation: wheelRotation,
            offsetX: wheelPosition
        })
        .ease('bounce');
});

要為戰(zhàn)士製作動畫,您需要以下代碼。為了使其更快,您可以增加 fps:

tween.done(function () {
    // 在此處執(zhí)行您的操作。
});

anim 還具有許多其他方法,例如 gotoFrame(n),它將直接帶您到第 n 幀。根據(jù) n 的值,您還可以使用 moveFrame(n) 向前或向後移動 n 幀。

總結

在本入門教程中,我們介紹了開始使用 Stage.js 所需的一切。討論的概念應該可以幫助您使用精靈創(chuàng)建基本的字符動畫並與用戶進行交互。您可以從官方網(wǎng)站了解更多有關該庫的信息。我還建議您從其 GitHub 頁面下載文件。下載文件中包含的演示將進一步闡明問題。

(此處應添加常見問題解答部分,內(nèi)容與輸入文本中的FAQ部分相同,但可以根據(jù)需要進行輕微的改寫和調整)

以上是階段簡介的詳細內(nèi)容。更多資訊請關注PHP中文網(wǎng)其他相關文章!

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