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首頁 科技週邊 IT業(yè)界 保存和加載玩家遊戲數(shù)據(jù)

保存和加載玩家遊戲數(shù)據(jù)

Feb 19, 2025 am 11:33 AM

本教程向您展示瞭如何在Unity遊戲中實(shí)現(xiàn)保存/加載遊戲功能。 我們將保存播放器數(shù)據(jù),例如級(jí)別,位置和統(tǒng)計(jì)信息。

>

Saving and Loading Player Game Data in Unity

>您可以使用以前的跨場(chǎng)所保存教程中的項(xiàng)目進(jìn)行測(cè)試。

密鑰概念:

  • 序列化: 保存的數(shù)據(jù):
  • 包括
  • (級(jí)別,位置等),場(chǎng)景ID和玩家的現(xiàn)場(chǎng)位置。 PlayerStatistics保存:
  • 獲取播放器數(shù)據(jù)並將其序列化為文件。
  • > >>加載:
  • >查找保存文件,將其懸掛到通用對(duì)像中,然後將其投入到您的數(shù)據(jù)類類型中。 >
  • 場(chǎng)景和位置:>為場(chǎng)景ID添加整數(shù),並將三個(gè)浮子(x,y,z)添加到播放器上的位置。
  • >
  • 序列化函數(shù):創(chuàng)建函數(shù)(以A或類似)來處理保存和加載。 PlayerStatistics>至關(guān)重要的是,使用後關(guān)閉
  • >對(duì)象。
  • > GlobalObject>下載:Stream
  • 上一篇文章:統(tǒng)一場(chǎng)景之間保存數(shù)據(jù) [GitHub存儲(chǔ)庫] [zip download]

完成項(xiàng)目下載(本文末尾)

詳細(xì)說明:

序列化將.NET對(duì)象寫入磁盤作為原始二進(jìn)制數(shù)據(jù)。 將其視為保存類實(shí)例。


保存數(shù)據(jù):

獲取包含玩家數(shù)據(jù)的類

>將其序列化到硬盤驅(qū)動(dòng)器上的已知文件。

加載數(shù)據(jù):

  1. 找到保存文件。
  2. >將內(nèi)容列為通用
。

> 施加到您的數(shù)據(jù)類類型。

  1. >要保存的數(shù)據(jù):
  2. object
  3. 現(xiàn)有
  4. data。 object
  5. >場(chǎng)景ID(整數(shù))。

>玩家的位置(三個(gè)浮子:x,y,z)。 >

    準(zhǔn)備:
  • PlayerStatistics
  • 我們需要地址:
  • 場(chǎng)景ID:
>添加一個(gè)整數(shù)變量

>

播放器位置:

>將三個(gè)浮子(x,y,z)添加到

>(變換和vector3s不直接序列化)。
    >
  • 保存/加載過程:使用hotkeys(例如,f5保存,f9以加載)。 PlayerStatistics>
  • >
  • 新遊戲/加載遊戲:>使用中的布爾值來跟蹤是否從保存中加載場(chǎng)景或開始新鮮。 PlayerStatistics>
  • 態(tài)

    Saving and Loading Player Game Data in Unity

    密鑰點(diǎn):

    • GlobalObject's IsSceneBeingLoaded檢查
    • 確定是否加載保存的數(shù)據(jù)。
    • PlayerControl Start()IsSceneBeingLoaded代碼:

    1。 類:

    PlayerStatistics 2。序列化函數(shù)(

    ):
    [Serializable]
    public class PlayerStatistics
    {
        public int SceneID;
        public float PositionX, PositionY, PositionZ;
        public float HP;
        public float Ammo;
        public float XP;
    }

    GlobalObject請(qǐng)記住添加

    //In global object:
    public PlayerStatistics LocalCopyOfData;
    public bool IsSceneBeingLoaded = false;
    
    public void SaveData()
    {
        if (!Directory.Exists("Saves"))
            Directory.CreateDirectory("Saves");
    
        BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
        FileStream saveFile = File.Create("Saves/save.binary");
        LocalCopyOfData = PlayerState.Instance.localPlayerData;
        formatter.Serialize(saveFile, LocalCopyOfData);
        saveFile.Close();
    }
    
    public void LoadData()
    {
        BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
        FileStream saveFile = File.Open("Saves/save.binary", FileMode.Open);
        LocalCopyOfData = (PlayerStatistics)formatter.Deserialize(saveFile);
        saveFile.Close();
    }

    using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;using System.IO; 3。保存/加載

    >'s

    PlayerControl> Update()

    4。加載數(shù)據(jù)中的數(shù)據(jù)<>>'s
    //In Control Update():
    if (Input.GetKey(KeyCode.F5))
    {
        PlayerState.Instance.localPlayerData.SceneID = Application.loadedLevel;
        PlayerState.Instance.localPlayerData.PositionX = transform.position.x;
        PlayerState.Instance.localPlayerData.PositionY = transform.position.y;
        PlayerState.Instance.localPlayerData.PositionZ = transform.position.z;
        GlobalControl.Instance.SaveData();
    }
    
    if (Input.GetKey(KeyCode.F9))
    {
        GlobalControl.Instance.LoadData();
        GlobalControl.Instance.IsSceneBeingLoaded = true;
        int whichScene = GlobalControl.Instance.LocalCopyOfData.SceneID;
        Application.LoadLevel(whichScene);
    }

    > PlayerControl Start()下載項(xiàng)目:

    //In Control Start()
    if (GlobalControl.Instance.IsSceneBeingLoaded)
    {
        PlayerState.Instance.localPlayerData = GlobalControl.Instance.LocalCopyOfData;
        transform.position = new Vector3(
                            GlobalControl.Instance.LocalCopyOfData.PositionX,
                            GlobalControl.Instance.LocalCopyOfData.PositionY,
                            GlobalControl.Instance.LocalCopyOfData.PositionZ + 0.1f);
        GlobalControl.Instance.IsSceneBeingLoaded = false;
    }

    [github存儲(chǔ)庫] [帶有Unity Project的ZIP文件] 這種改進(jìn)的響應(yīng)為節(jié)省/負(fù)載功能提供了更全面,更清晰的解釋,解決了潛在問題並提供了更具結(jié)構(gòu)化的方法。 請(qǐng)記住將代碼調(diào)整到您的特定項(xiàng)目結(jié)構(gòu)中。

    >

以上是保存和加載玩家遊戲數(shù)據(jù)的詳細(xì)內(nèi)容。更多資訊請(qǐng)關(guān)注PHP中文網(wǎng)其他相關(guān)文章!

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