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WebGL之外的文字快速註釋
字體幾何
如何從字體文件創(chuàng)建字體幾何形狀
方法1:自動(dòng)且容易
方法2:手動(dòng)和痛苦
在三j中使用文本幾何形狀
優(yōu)勢(shì)
缺點(diǎn)
演示:褪色的信件
文本(和畫(huà)布)紋理
如何創(chuàng)建和使用文本紋理
演示:帆布紋理
位圖字體
如何創(chuàng)建位圖字體
如何使用位圖字體
互動(dòng)演示:閃亮的積分
簽名的距離字段
多通道簽名的距離字段
如何創(chuàng)建MSDF字體
如何使用SDF和MSDF字體
演示:星球大戰(zhàn)介紹
獎(jiǎng)勵(lì)提示:生成帶有高度圖的3D文本
進(jìn)一步閱讀
首頁(yè) web前端 css教學(xué) 使用WebGL渲染文本的技術(shù)

使用WebGL渲染文本的技術(shù)

Apr 13, 2025 am 09:54 AM

使用WebGL渲染文本的技術(shù)

正如WebGL中的規(guī)則一樣,看起來(lái)應(yīng)該很簡(jiǎn)單的任何東西實(shí)際上都非常複雜。繪圖線,調(diào)試著色器,文本渲染……它們?cè)赪ebGL中都很難以做到。

那不是很奇怪嗎? WebGL沒(méi)有用於渲染文本的內(nèi)置功能。儘管文本似乎是最基本的功能。當(dāng)涉及到實(shí)際渲染時(shí),事情變得複雜。您如何解釋每種語(yǔ)言的巨大字形?您如何使用固定寬度或比例寬度字體工作?當(dāng)需要將文本渲染到上下,從左到右或向右右轉(zhuǎn)時(shí),您該怎麼辦?數(shù)學(xué)方程式,圖表,樂(lè)譜?

突然間,為什麼文本渲染在像WebGL這樣的低級(jí)圖形API中沒(méi)有位置。文本渲染是許多細(xì)微差別的複雜問(wèn)題。如果我們想渲染文本,我們需要發(fā)揮創(chuàng)造力。幸運(yùn)的是,許多聰明的人已經(jīng)為我們所有的WebGL文本需求提出了廣泛的技術(shù)。

我們將在本文中學(xué)習(xí)其中的一些技術(shù),包括如何生成所需的資產(chǎn)以及如何與其中包括WebGL渲染器的JavaScript 3D庫(kù)一起使用。作為獎(jiǎng)勵(lì),每種技術(shù)都將具有演示顯示用例。

目錄

  • WebGL之外的文字快速註釋
  • 字體幾何
  • 文本(和畫(huà)布)紋理
  • 位圖字體
  • 簽名的距離字段
  • 多通道簽名的距離字段
  • 生成帶有高度圖的3D文本
  • 進(jìn)一步閱讀

WebGL之外的文字快速註釋

儘管本文全部與WebGL中的文本有關(guān),但您應(yīng)該考慮的第一件事是您是否可以使用覆蓋在WebGL帆布頂部的HMTL文本或畫(huà)布。 3D幾何形狀不能用作覆蓋層的覆蓋,但是您可以從開(kāi)箱即用。在很多情況下,這就是您所需要的。

字體幾何

渲染文本的常見(jiàn)方法之一是用一系列三角形構(gòu)建字形,就像常規(guī)模型一樣。畢竟,渲染點(diǎn),線條和三角形是WebGL的優(yōu)勢(shì)。

創(chuàng)建字符串時(shí),每個(gè)字形都是通過(guò)從三角形點(diǎn)的字體文件中讀取三角形來(lái)製作的。從那裡,您可以擠出字形以使其3D或通過(guò)矩陣操作擴(kuò)展字形。

字體幾何最適合少量文本。那是因?yàn)槊總€(gè)字形都包含許多三角形,這會(huì)導(dǎo)致繪畫(huà)變得有問(wèn)題。

通過(guò)字體幾何形狀創(chuàng)建185,084個(gè)三角形和555,252個(gè)頂點(diǎn),您現(xiàn)在正在閱讀此精確段落。這只是259個(gè)字母。使用字體幾何形狀編寫(xiě)整個(gè)文章,您的計(jì)算機(jī)風(fēng)扇可能會(huì)成為飛機(jī)渦輪機(jī)。

儘管三角形的數(shù)量因三角測(cè)量的精度和使用的字體而變化,但在使用字體幾何時(shí),渲染大量文本可能總是是一個(gè)瓶頸。

如何從字體文件創(chuàng)建字體幾何形狀

如果它像選擇想要的字體和渲染文本一樣容易。我不會(huì)寫(xiě)這篇文章。常規(guī)字體格式用曲線定義字形。另一方面,在CPU上繪製WebGL的繪製非常昂貴,並且也很複雜。如果我們想渲染文本,我們需要從bezier曲線中創(chuàng)建三角形(三角剖分)。

我找到了一些三角剖分方法,但是絕不是完美的,它們可能無(wú)法與每種字體一起使用。但是,至少他們會(huì)讓您開(kāi)始進(jìn)行三角剖分的字體。

方法1:自動(dòng)且容易

如果您使用的是三j,則通過(guò)faceType.js傳遞字體,以從字體文件中讀取參數(shù)曲線並將其放入.json文件中。三j中的字體幾何特徵會(huì)為您提供三角測(cè)量:

 const幾何= new Trix.fontgeometry(“ Hello wance”,{font:font,size:80})

另外,如果您不使用三j,則不需要實(shí)時(shí)三角剖分。您可以通過(guò)使用三角剖分為您的字體來(lái)節(jié)省手動(dòng)過(guò)程的痛苦。然後,您可以從幾何形狀中提取頂點(diǎn)和索引,然後將它們加載到您選擇的WebGL應(yīng)用程序中。

方法2:手動(dòng)和痛苦

至少在最初,三角形文件的手動(dòng)選項(xiàng)非常複雜且令人費(fèi)解。這將需要整篇文章以詳細(xì)解釋。也就是說(shuō),我們將迅速介紹我從Stackoverflow獲取的基本實(shí)現(xiàn)的步驟。

實(shí)施基本上是這樣分解的:

  1. 將Opentype.js和Earcut.js添加到您的項(xiàng)目中。
  2. 使用opentype.js從.tff字體文件中獲取更偏見(jiàn)的曲線。
  3. 將Bezier曲線轉(zhuǎn)換為封閉形狀,然後通過(guò)降序區(qū)域?qū)ζ溥M(jìn)行排序。
  4. 通過(guò)找出其他形狀內(nèi)部的形狀來(lái)確定孔的指標(biāo)。
  5. 將所有點(diǎn)作為第二個(gè)參數(shù)將所有點(diǎn)帶到耳塞。
  6. 使用耳塞的結(jié)果作為幾何索引。
  7. 呼吸。

是的,很多。此實(shí)現(xiàn)可能對(duì)所有字體都不起作用。儘管如此,它仍然會(huì)讓您入門(mén)。

在三j中使用文本幾何形狀

值得慶幸的是,三臺(tái)j支持開(kāi)箱即用的文本幾何形狀。給它一個(gè).json,介紹了您最喜歡的字體的Bezzier曲線,而TrixJ則可以在運(yùn)行時(shí)為您提供三角剖分。

 var loader = new Trix.fontloader();
var font;
var text =“ Hello World”
var loader = new Trix.fontloader();
loader.load('fonts/helvetiker_regular.typeface.json',function(helvetiker){
  字體= helvetiker;
  var幾何= new Trix.textgeemetry(文本,{
    字體:字體,
    尺寸:80,
    身高:5,
  });
}

優(yōu)勢(shì)

  • 創(chuàng)建3D字符串很容易擠出。
  • 矩陣操作使縮放更加容易。
  • 根據(jù)所使用的三角形數(shù)量,它提供了良好的質(zhì)量。

缺點(diǎn)

  • 由於高三角計(jì)數(shù),這與大量文本相比並不能很好地?cái)U(kuò)展。由於每個(gè)角色都由許多三角形定義,甚至像“ Hello World”一樣簡(jiǎn)短的東西會(huì)導(dǎo)致7,396個(gè)三角形和22,188個(gè)頂點(diǎn)。
  • 這不適合常見(jiàn)的文本效果。
  • 反縮減取決於您的後處理混溶或?yàn)g覽器默認(rèn)值。
  • 擴(kuò)大太大的縮放可能會(huì)顯示三角形。

演示:褪色的信件

在以下演示中,我利用了使用字體幾何形狀創(chuàng)建3D文本的容易。在頂點(diǎn)著色器內(nèi)部,隨著時(shí)間的推移,擠出量增加並減少。將其與霧和標(biāo)準(zhǔn)材料搭配,您會(huì)得到這些幽靈般的字母進(jìn)出空白。

請(qǐng)注意,用較低的字母量如何,三角形的數(shù)量已經(jīng)存在數(shù)萬(wàn)個(gè)!

文本(和畫(huà)布)紋理

製作文本紋理可能是在WebGL中繪製文本的最簡(jiǎn)單和最古老的方法。打開(kāi)Photoshop或其他一些柵格圖形編輯器,繪製帶有一些文本的圖像,然後將這些紋理渲染到四邊形上,然後完成!

另外,您可以使用畫(huà)佈在運(yùn)行時(shí)創(chuàng)建按需創(chuàng)建紋理。您也可以將畫(huà)布作為質(zhì)地渲染到四輪上。

除了是最不復(fù)雜的技術(shù)。文本紋理和帆布紋理具有每個(gè)紋理或給出的文本只需要一個(gè)四輪軸的好處。如果您真的願(yuàn)意,可以用單個(gè)質(zhì)地編寫(xiě)整個(gè)英國(guó)百科全書(shū)。這樣,您只需渲染一個(gè)四Quad,六個(gè)頂點(diǎn)和兩個(gè)面。當(dāng)然,您會(huì)以一個(gè)規(guī)模進(jìn)行操作,但仍然存在這個(gè)想法:您可以將多個(gè)字形批量地插入同一四邊形。文本和畫(huà)布紋理都有縮放問(wèn)題的問(wèn)題,尤其是在使用大量文本時(shí)。

對(duì)於文本紋理,用戶必須下載構(gòu)成文本的所有紋理,然後將其保存在內(nèi)存中。對(duì)於帆布紋理,用戶不必下載任何內(nèi)容 - 但是現(xiàn)在,用戶的計(jì)算機(jī)必須在運(yùn)行時(shí)進(jìn)行所有柵格化,並且您需要跟蹤每個(gè)單詞在畫(huà)布中的位置。另外,更新大畫(huà)布可能真的很慢。

如何創(chuàng)建和使用文本紋理

文本紋理對(duì)他們沒(méi)有任何奇特的態(tài)度。打開(kāi)您喜歡的柵格圖形編輯器,在畫(huà)布上繪製一些文本,然後將其導(dǎo)出為圖像。然後,您可以將其作為紋理加載,然後將其映射到飛機(jī)上:

 //加載紋理
令紋理=;
const幾何=新的三。
const材料新的三。
this.scene.add(新網(wǎng)格(幾何,材料));

如果您的WebGL應(yīng)用程序有很多文本,則下載龐大的文本表可能不是理想的,尤其是對(duì)於慢速連接的用戶而言。為了避免下載時(shí)間,您可以使用屏幕外帆布將其按需柵格化,然後對(duì)畫(huà)布作為質(zhì)地進(jìn)行採(cǎi)樣。

讓我們交易下載時(shí)間以進(jìn)行性能,因?yàn)閷⒋罅课谋緰鸥窕臅r(shí)間不止一刻。

函數(shù)createTextCanvas(String,parameters = {}){
    
    const canvas = document.createelement(“ canvas”);
    const ctx = canvas.getContext(“ 2d”);
    
    //準(zhǔn)備可以測(cè)量的字體
    令fontsize = parameters.fontsize || 56;
    ctx.font =`$ {fontsize} px monospace`;
    
    const textmetrics = ctx.measuretext(text);
    
    令width = textmetrics.width;
    讓高度= fontsize;
    
    //調(diào)整帆布大小以匹配文本大小 
    canvas.width = width;
    canvas.height =高度;
    canvas.style.width =寬度“ px”;
    canvas.style.height =高度“ px”;
    
    //重新塗抹字體,因?yàn)檎{(diào)整了帆布的大小。
    ctx.font =`$ {fontsize} px monospace`;
    ctx.textalign = parameters.align || “中心” ;
    ctx.textbaseline = parameters.baseline || “中間”;
    
    //使畫(huà)布透明以簡(jiǎn)單
    ctx.fillstyle =“透明”;
    ctx.fillect(0,0,ctx.canvas.width,ctx.canvas.height);
    
    ctx.fillstyle = parameters.color || “白色的”;
    ctx.filltext(文本,寬度 / 2,高度 / 2);
    
    返回畫(huà)布;
}

令紋理= new three.texture(createTextCanvas(“ this is text”));

現(xiàn)在,您可以像以前的摘要一樣使用飛機(jī)上的紋理。或者您可以創(chuàng)建一個(gè)精靈。

作為替代方案,您可以使用更有效的庫(kù)來(lái)創(chuàng)建紋理或精靈,例如三text2d或三秒錶。而且,如果您想要文本多行文本,則應(yīng)查看此驚人的教程。

優(yōu)勢(shì)

  • 這提供了具有靜態(tài)文本的優(yōu)質(zhì)1比1質(zhì)量。
  • 頂點(diǎn)/臉部計(jì)數(shù)低。每個(gè)字符串只能使用六個(gè)頂點(diǎn)和兩個(gè)面。
  • 在四邊形上實(shí)現(xiàn)紋理很容易。
  • 使用畫(huà)布或圖形編輯器添加效果,例如邊界和發(fā)光,這是相當(dāng)微不足道的。
  • 畫(huà)布使創(chuàng)建多行文本變得容易。

缺點(diǎn)

  • 如果射手化後縮放,旋轉(zhuǎn)或轉(zhuǎn)換,則看起來(lái)模糊。
  • 在非視網(wǎng)膜上,文字看起來(lái)鬆脆。
  • 您必須將所有使用的字符串柵格化。許多字符串意味著要下載很多數(shù)據(jù)。
  • 如果您不斷不斷更新畫(huà)布,則用畫(huà)布進(jìn)行按需柵格化可能會(huì)很慢。

演示:帆布紋理

帆布紋理可與有限數(shù)量的文本不經(jīng)常變化的有限文本運(yùn)作良好。因此,我用四邊形構(gòu)建了一個(gè)簡(jiǎn)單的文本牆,重複使用相同的紋理。

位圖字體

字體幾何形狀和文本紋理都經(jīng)歷了處理大量文本的相同問(wèn)題。每片文本具有100萬(wàn)個(gè)頂點(diǎn)是超級(jí)效率的,並且每片文本創(chuàng)建一個(gè)紋理並不能真正擴(kuò)展。

Bitmap字體通過(guò)將所有唯一的字形將所有獨(dú)特的字形(稱為紋理地圖集)柵式化來(lái)解決此問(wèn)題。這意味著您可以在運(yùn)行時(shí)組裝任何給定的字符串,從而為每個(gè)字形創(chuàng)建四邊形並對(duì)紋理地圖集的部分進(jìn)行採(cǎi)樣。

這意味著用戶只需要為所有文本下載並使用單個(gè)紋理。這也意味著您只需要每個(gè)字形渲染一個(gè)四四分之一:

整個(gè)文章的渲染約為117,272個(gè)頂點(diǎn)和58,636個(gè)三角形。與僅一段段落的字體幾何形狀相比,這是高效的3.1倍。這是一個(gè)巨大的進(jìn)步!

由於位圖字體將字形柵格化成紋理,因此它們與常規(guī)圖像相同的問(wèn)題。放大或擴(kuò)展,您開(kāi)始看到像素化和模糊的混亂。如果您想以不同的尺寸的文本,則應(yīng)在該特定尺寸上發(fā)送帶有字形的輔助位圖?;蛘?,您可以使用簽名的距離字段(SDF),我們將在下一節(jié)中介紹。

如何創(chuàng)建位圖字體

有很多可以生成位圖的工具。以下是一些更相關(guān)的選項(xiàng):

  • Angel Code的BMFont - 這是由位圖格式的創(chuàng)建者組成的。
  • Hiero - 這是Java開(kāi)源工具。它與Anglecode的BMFont非常相似,但是它允許您添加文本效果。
  • 字形設(shè)計(jì)師 - 這是一個(gè)付費(fèi)MacOS應(yīng)用程序。
  • 鞋盒 - 這是用於處理精靈(包括位圖字體)的工具。

我們將使用AngleCode的BMFont來(lái)示例,因?yàn)槲艺J(rèn)為這是最簡(jiǎn)單的開(kāi)始。在本節(jié)的底部,如果您認(rèn)為它缺乏所需的功能,則可以找到其他工具。

打開(kāi)應(yīng)用程序時(shí),您會(huì)看到一個(gè)屏幕上充滿了可以選擇的字母,這是您只能抓住所需的字形而不是發(fā)送希臘符號(hào)的好處。

該應(yīng)用程序的側(cè)邊欄使您可以選擇並選擇一組字形。

準(zhǔn)備出口了嗎?轉(zhuǎn)到選項(xiàng)將位圖保存為。並完成了!

但是我們要領(lǐng)先一些。在導(dǎo)出之前,您應(yīng)該檢查一些重要的設(shè)置。

  • 字體設(shè)置:這讓您選擇要使用的字體和大小。這裡最重要的項(xiàng)目是“匹配的Char Height”。默認(rèn)情況下,應(yīng)用程序的“大小”選項(xiàng)使用像素而不是點(diǎn)。您會(huì)看到圖形編輯器的字體大小與生成的字體大小之間存在實(shí)質(zhì)性差異。如果您希望字形有意義,請(qǐng)選擇“匹配的Char Height”選項(xiàng)。
  • 導(dǎo)出設(shè)置:對(duì)於導(dǎo)出,請(qǐng)確保紋理大小為兩個(gè)功率(例如16×16、32×32、64×64等)。然後,如果需要,您就可以利用“線性MIPMAP線性”過(guò)濾。

在設(shè)置的底部,您將看到“文件格式”部分。只要您可以讀取文件並創(chuàng)建字形,選擇這兩個(gè)選項(xiàng)就可以了。

如果您正在尋找最小的文件大小。我進(jìn)行了一個(gè)超級(jí)非科學(xué)測(cè)試,在其中創(chuàng)建了所有l(wèi)owcase和大寫(xiě)拉丁字符的位圖,並比較了每個(gè)選項(xiàng)。對(duì)於字體描述符,最有效的格式是二進(jìn)制的。

字體描述符格式 文件大小
二進(jìn)制 3 kb
原始文字 11 kb
XML 12 kb
紋理格式 文件大小
PNG 7 KB
塔加 64 KB
DirectDraw表面 65 KB

PNG是文本紋理的最小文件大小。

當(dāng)然,它比文件大小要復(fù)雜一些。為了更好地了解要使用哪種選項(xiàng),您應(yīng)該研究解析時(shí)間和運(yùn)行時(shí)間性能。如果您想了解每種格式的優(yōu)缺點(diǎn),請(qǐng)查看此討論。

如何使用位圖字體

創(chuàng)建位圖字體幾何形狀比僅使用紋理要多一些,因?yàn)槲覀儽仨氉约簶?gòu)造字符串。每個(gè)字形都有其自身的高度和寬度,並採(cǎi)樣了紋理的不同部分。我們必須為字符串上的每個(gè)雕文創(chuàng)建一個(gè)四邊形,以便我們可以給他們正確的紫外線以採(cǎi)樣其雕文。

您可以在三js中使用三個(gè)bmfont-text使用位圖,SDFS和MSDF創(chuàng)建字符串。它需要多行文本,並將所有字形批量劃分到單個(gè)幾何形狀上。請(qǐng)注意,它需要從NPM安裝在項(xiàng)目中。

 var createGeementry = require('trix-bmfont-text')
var loadfont = require('load-bmfont')

loadFont('fonts/arial.fnt',function(err,font){
  //創(chuàng)建一個(gè)包裝的位圖字形的幾何形狀, 
  //包裝到300px並右對(duì)齊的單詞
  var幾何=創(chuàng)建地理計(jì)({{
    字體:字體,
    文字:“我的文字”
  }))
    
  var textureloader = new trix trix.textureloader();
  textureloader.load('fonts/arial.png',函數(shù)(紋理){
    //我們可以使用簡(jiǎn)單的三j材料
    var Material = new Trix.meshbasicmaterial({
      地圖:紋理,
      透明:是的,
      顏色:0xaaffff
    }))

    //現(xiàn)在用我們的網(wǎng)眼做一些事情!
    var網(wǎng)格=新的三。網(wǎng)格(幾何,材料)
  }))
}))

無(wú)論何時(shí)將文本繪製為全白色或全白色,請(qǐng)使用倒置選項(xiàng)。

優(yōu)勢(shì)

  • 快速而簡(jiǎn)單地渲染。
  • 這是獨(dú)立於1:1的比率和分辨率。
  • 給定字形,它可以渲染任何字符串。
  • 對(duì)於需要經(jīng)常更改的許多文本來(lái)說(shuō),這是一件好事。
  • 它與數(shù)量有限的字形非常好。
  • 它包括對(duì)kerning,行高和撰寫(xiě)文字包裝等事物的支持。

缺點(diǎn)

  • 它僅接受有限的字符和樣式。
  • 它需要預(yù)先儲(chǔ)存的字形和額外的垃圾箱包裝才能進(jìn)行最佳使用。
  • 它是模糊的,在大尺度上像素化,也可以旋轉(zhuǎn)或轉(zhuǎn)換。
  • 每個(gè)渲染的字形只有一個(gè)四四核。

互動(dòng)演示:閃亮的積分

柵格位圖字體非常適合電影信用,因?yàn)槲覀冎恍枰獛追N尺寸和樣式。缺點(diǎn)是文本在響應(yīng)式設(shè)計(jì)中並不大,因?yàn)樗雌饋?lái)會(huì)模糊和像素化的大小更大。

對(duì)於鼠標(biāo)效果,我要通過(guò)將鼠標(biāo)位置映射到視圖的大小,然後計(jì)算從鼠標(biāo)到文本位置的距離進(jìn)行計(jì)算。當(dāng)文本達(dá)到Z軸和Y軸上的特定點(diǎn)時(shí),我也在旋轉(zhuǎn)。

簽名的距離字段

就像位圖字體一樣,簽名的距離字段(SDF)字體也是紋理地圖集。唯一的字形分批成單個(gè)“紋理地圖集”,可以在運(yùn)行時(shí)創(chuàng)建任何字符串。

但是,與位圖字體這樣做的方式並沒(méi)有將柵格化的字形存儲(chǔ)在紋理上,而是生成並存儲(chǔ)了字形的SDF,而不是從低分辨率圖像中產(chǎn)生高分辨率的形狀。

像多邊形網(wǎng)格(字體幾何)一樣,SDF代表形狀。 SDF上的每個(gè)像素都存儲(chǔ)到最接近表面的距離。符號(hào)指示像素在形狀內(nèi)部或外部。如果符號(hào)為負(fù),則像素在內(nèi)部;如果是積極的,那麼像素就在外面。該視頻很好地說(shuō)明了這個(gè)概念。

SDF S也通常用於射線縮放和體積渲染。

由於SDF在每個(gè)像素中存儲(chǔ)距離,因此原始結(jié)果看起來(lái)像是原始形狀的模糊版本。要輸出用α在0.5測(cè)試的硬形狀,這是字形的邊界??纯醋帜浮?A”的SDF與常規(guī)光柵圖像相比:

正如我之前提到的,SDF S的??最大好處是能夠從低分辨率SDF中呈現(xiàn)高分辨率的形狀。這意味著您可以創(chuàng)建16pt字體SDF,並將文本擴(kuò)展到100分或更多,而不會(huì)丟失太多。

SDF S擅長(zhǎng)縮放,因?yàn)槟鷰缀蹩梢酝ㄟ^(guò)雙線性插值完美地重建距離,這是一種奇特的方式,說(shuō)我們可以在兩個(gè)點(diǎn)之間獲得值。在這種情況下,在常規(guī)位圖字體上兩個(gè)像素之間的雙線性插值使我們具有內(nèi)在的顏色,從而導(dǎo)致線性模糊。

在SDF上,兩個(gè)像素之間的雙線性插值提供了與最近邊緣的內(nèi)在距離之間的距離。由於這兩個(gè)像素距離與一開(kāi)始相似,因此結(jié)果值不會(huì)丟失有關(guān)字形的太多信息。這也意味著SDF越大,丟失的信息就越準(zhǔn)確和較少。

但是,此過(guò)程帶來(lái)了警告。如果像素之間的速率變化不是線性的(例如在尖角的情況下),雙線性插值會(huì)產(chǎn)生不準(zhǔn)確的值,從而在縮放SDF縮放量比其原始大小時(shí)會(huì)導(dǎo)致彎曲或圓角。

除了撞擊紋理方面,唯一真正的解決方案是使用多通道SDF S,這是我們將在下一節(jié)中介紹的。

如果您想深入了解SDF S背後的科學(xué),請(qǐng)查看Chris Green的主人論文(PDF)。

優(yōu)勢(shì)

  • 即使旋轉(zhuǎn),縮放或轉(zhuǎn)換時(shí),它們也保持酥脆。
  • 它們是動(dòng)態(tài)文本的理想選擇。
  • 它們提供了良好的尺寸比率。單個(gè)紋理可用於渲染微小和巨大的字體尺寸,而不會(huì)失去太多質(zhì)量。
  • 他們的頂點(diǎn)計(jì)數(shù)低,每個(gè)字形僅四個(gè)頂點(diǎn)。
  • 抗質(zhì)量很便宜,就像在alpha測(cè)試中製作邊界,掉落陰影和各種效果一樣。
  • 它們比MSDF S?。ㄎ覀儠?huì)稍微看到)。

缺點(diǎn)

  • 當(dāng)對(duì)紋理進(jìn)行採(cǎi)樣時(shí),可以導(dǎo)致圓角或碎裂的角落。 (同樣,我們將看到MSDF S可以預(yù)防這一點(diǎn)。)
  • 它們的小字體大小無(wú)效。
  • 它們只能與單色字形一起使用。

多通道簽名的距離字段

多通道簽名的距離字段(MSDF)字體有點(diǎn)像SDF S上有點(diǎn)張開(kāi),並且是一種相當(dāng)最近的變化,它能夠使用所有三個(gè)顏色通道,能夠產(chǎn)生接近完美的尖角。一開(kāi)始,他們確實(shí)看起來(lái)很震驚,但不要讓您脫穎而出,因?yàn)樗鼈円嘴妒褂?,而不是看起?lái)。

使用所有三個(gè)顏色通道確實(shí)會(huì)導(dǎo)致較重的圖像,但這就是使MSDF的質(zhì)量與空間比的比例要比常規(guī)SDF s好得多。以下圖像顯示了已擴(kuò)展到50px的字體的SDF和MSDF之間的差異。

像普通的SDF一樣,MSDF將距離與最近的邊緣保持距離,但只要發(fā)現(xiàn)一個(gè)尖銳的角落就會(huì)更改顏色通道。我們通過(guò)繪製兩個(gè)顏色通道或更多同意的位置來(lái)獲得形狀。儘管涉及更多的技術(shù)。查看此MSDF發(fā)電機(jī)的讀書(shū)文件,以進(jìn)行更徹底的解釋。

優(yōu)勢(shì)

  • 它們比SDF S支持更高的質(zhì)量和空間比。通常是更好的選擇。
  • 他們?cè)诳s放時(shí)保持鋒利的角落。

缺點(diǎn)

  • 它們可能包含小文物,但可以通過(guò)增加字形的質(zhì)地大小來(lái)避免這種偽像。
  • 他們需要在運(yùn)行時(shí)過(guò)濾三個(gè)值的中位數(shù),這有點(diǎn)貴。
  • 它們僅與單色字形兼容。

如何創(chuàng)建MSDF字體

創(chuàng)建MSDF字體的最快方法是使用MSDF-BMFONT-WEB工具。它具有大多數(shù)相關(guān)的自定義選項(xiàng),並且可以在幾秒鐘內(nèi)完成工作。另外,有許多Google字體已經(jīng)由A-Frame的人們轉(zhuǎn)換為MSDF。

如果您還希望生成SDF S或您的字體,則需要一些有問(wèn)題的字形,需要進(jìn)行一些特殊的調(diào)整。 MSDF-BMFONT-XML CLI為您提供了多種選擇,而不會(huì)使事情過(guò)於混亂。讓我們看一下如何使用它。

首先,您需要從NPM全球安裝它:

 NPM安裝MSDF-BMFONT-XML -G

接下來(lái),給它一個(gè).ttf字體文件,其中包括您的選項(xiàng):

 msdf-bmfont ./open-sans-black.ttf-輸出型json-font-size 76- texture-size 512,512

這些選項(xiàng)值得一提。雖然MSDF-BMFONT-XML提供了很多選擇來(lái)調(diào)整字體的選項(xiàng),但實(shí)際上,您可能只需要正確地生成MSDF:

  • -t - field-type <msdf>:MSDF-BMFONT-XML默認(rèn)情況下生成MSDFS Glyph Atlases。如果要生成SDF,則需要使用-t SDF來(lái)指定它。</msdf>
  • -f 或-ASTPUT-TYPE :MSDF-BMFONT-XML生成一個(gè)XML字體文件,您必須在運(yùn)行時(shí)將其解析為JSON。您可以通過(guò)立即導(dǎo)出JSON來(lái)避免這種解析步驟。
  • -s, - font-size :如果字體大小超過(guò),可能會(huì)出現(xiàn)某些文物和瑕疵。大部分時(shí)間都會(huì)碰到字體尺寸。此示例顯示了字母“ M”中的一個(gè)小缺陷。
  • -m 或-Texture-size :如果您的所有角色都不適合相同的紋理,則創(chuàng)建了第二個(gè)紋理以適合它們。除非您試圖利用多頁(yè)面的Glyph Atlas,我建議您增加紋理大小,以避免使用一個(gè)文本以避免額外的工作。

還有其他工具可以幫助生成MSDF和SDF字體:

  • MSDF-BMFONT-WEB:一種可以快速而輕鬆地創(chuàng)建MSDFS(但不是SDF S)的網(wǎng)絡(luò)工具
  • MSDF-BMFONT:使用開(kāi)羅和節(jié)點(diǎn)canvas的節(jié)點(diǎn)工具
  • MSDFGEN:所有其他MSDF工具均基於的原始命令行工具
  • Hiero:一種生成位圖和SDF字體的工具

如何使用SDF和MSDF字體

由於SDF和MSDF字體也是字形圖譜,因此我們可以像位圖字體一樣使用三個(gè)BMFONT-TEXT。唯一的區(qū)別是,我們必須用碎片著色器來(lái)獲取距離字段的雕文。

這是對(duì)SDF字體的工作方式。由於我們的距離字段的值大於字形以外的0.5,而在字形內(nèi)的值小於0.5,因此我們需要在每個(gè)像素上的碎片著色器中測(cè)試alpha,以確保我們只渲染距離小於0.5的像素,僅渲染Glyphs的內(nèi)部。

 const fragmentshader =`

  均勻的VEC3顏色;
  均勻的採(cǎi)樣器2D地圖;
  變化的vec2 vuv;
  
  void main(){
    vec4 texcolor = texture2d(Map,vuv);
    //僅渲染字形的內(nèi)部。
    float alpha =步驟(0.5,texcolor.a);

    gl_fragcolor = vec4(顏色,alpha);
    如果(gl_fragcolor.a <p>同樣,我們可以從三個(gè)bmfont-text中導(dǎo)入字體,該字體帶有抗精神經(jīng)氣。然後,我們可以將其直接在生皮材料上使用:</p><pre rel="JavaScript">令SDFSHADER = require('三bmfont-Text/Shaders/sdf');
令材料=新的三。
  地圖:紋理,
  透明:是的,
  顏色:0x000000
}));

MSDF字體有些不同。他們通過(guò)兩個(gè)顏色通道的交集重新創(chuàng)建尖角。兩個(gè)或兩個(gè)以上的顏色渠道必須同意。在進(jìn)行任何Alpha發(fā)短信之前,我們需要獲得三個(gè)顏色頻道的中位數(shù),以查看他們同意的位置:

 const fragmentshader =`

  均勻的VEC3顏色;
  均勻的採(cǎi)樣器2D地圖;
  變化的vec2 vuv;

  浮點(diǎn)中位數(shù)(浮動(dòng)R,浮子G,float b){
    返回最大(最?。≧,G),Min(Max(R,G),B));
  }
  
  void main(){
    vec4 texcolor = texture2d(Map,vuv);
    //僅渲染字形的內(nèi)部。
    float sigdist =中值(Texcolor.r,texcolor.g,texcolor.b)-0.5;
    float alpha =步驟(0.5,sigdist);
    gl_fragcolor = vec4(顏色,alpha);
    如果(gl_fragcolor.a <p>同樣,我們還可以使用其MSDFSHADER從三個(gè)BMFONT-TEXT導(dǎo)入,該文本還帶有抗逆轉(zhuǎn)錄和開(kāi)箱即用。然後,我們可以將其直接在生皮材料上使用:</p><pre rel="JavaScript">令MSDFSHADER = require('trix-bmfont-text/Shaders/msdf');
令材料=新的三。
  地圖:紋理,
  透明:是的,
  顏色:0x000000
}));

演示:星球大戰(zhàn)介紹

星球大戰(zhàn)繪製介紹是MSDF和SDF字體很好地工作的一個(gè)很好的例子,因?yàn)樾Ч枰喾N尺寸。我們可以使用一個(gè)MSDF,文字總是看起來(lái)很清晰!雖然,可悲的是,三bm-font尚未支持合理的文本。應(yīng)用左派辯護(hù)將使表現(xiàn)更加平衡。

對(duì)於淺劍效果,我正在將平面大小的無(wú)形平面播放到相同大小的帆布上,並通過(guò)將場(chǎng)景位置映射到紋理坐標(biāo)來(lái)通過(guò)畫(huà)布進(jìn)行採(cǎi)樣。

獎(jiǎng)勵(lì)提示:生成帶有高度圖的3D文本

除了字體幾何形狀外,我們涵蓋的所有技術(shù)都會(huì)在單個(gè)四邊形上生成字符串或字形。如果您想從平坦的紋理中構(gòu)建3D幾何形狀,則最好的選擇是使用高度圖。

高度圖是一種使用紋理撞擊幾何高度的技術(shù)。這通常用於在遊戲中生成山脈,但事實(shí)證明這也是有用的渲染文本。

唯一的警告是,您需要很多面孔才能使文本看起來(lái)光滑。

進(jìn)一步閱讀

不同的情況要求不同的技術(shù)。我們?cè)谶@裡看到的是一顆銀色子彈,它們都有自己的優(yōu)勢(shì)和缺點(diǎn)。

那裡有很多工具和庫(kù)可以幫助您充分利用WebGL文本,其中大部分實(shí)際上源自外部WebGL。如果您想繼續(xù)學(xué)習(xí),我強(qiáng)烈建議您超越WebGL並查看其中一些鏈接:

  • 在三js中加載字體的幾種方法
  • 關(guān)於文本重型Spotify運(yùn)動(dòng)的案例研究
  • 關(guān)於MSDF的有趣對(duì)話
  • 更多字體渲染技術(shù)
  • GPU上渲染矢量藝術(shù)(字形)
  • freetype如何進(jìn)行文本渲染
  • 用位圖字體創(chuàng)建有趣的效果

以上是使用WebGL渲染文本的技術(shù)的詳細(xì)內(nèi)容。更多資訊請(qǐng)關(guān)注PHP中文網(wǎng)其他相關(guān)文章!

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