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#解決報錯
問題1 由於參考的程式碼太舊了,報了一個CubeGeometry的錯誤
解決,可以使用Texture了
問題2 事件觸發(fā)后怎么通知OrbitControls
問題3 觸摸事件觸發(fā)的參數(shù)問題,小程序事件觸發(fā)拿到的參數(shù)和h5拿到的數(shù)據(jù)格式不一致,需要調(diào)整。
問題4 無法旋轉(zhuǎn)
問題4 無法縮放
4 使用OBJLoader
解決報錯
問題1 Request和fetch為undefined
問題2 模型默認(rèn)顯示太小了,
問題3 模型顯示很暗,需要把燈光強(qiáng)度調(diào)到很高才能看清
展示
5 真機(jī)調(diào)試
解決問題
問題1 模型太大
問題2 githubusercontent訪問不穩(wěn)定,經(jīng)常掛
問題3 碼云大于1m的資源需要登錄
總結(jié)
首頁 微信小程式 小程式開發(fā) 淺析小程式要怎麼用threejs

淺析小程式要怎麼用threejs

Dec 24, 2021 am 10:21 AM
threejs 小程式

小程式中要怎麼用threejs?以下這篇文章就來和大家一起聊聊微信小程式中使用threejs的方法,希望對大家有幫助!

淺析小程式要怎麼用threejs

微信小程式本身提供了適配版,但是版本太舊了, 而且適配的不全,嘗試自己手動適配一下。 這是官方適配threejs的github連結(jié)https://github.com/wechat-miniprogram/threejs-miniprogram

效果顯示

##適配後的小程序程式碼片段

https://developers.weixin.qq.com/s/y5tDPImr7xvs

1.簡單使用

GitHub位址: https://github .com/mrdoob/three.js,將整個專案拉下來,後面需要修改其中的程式碼。 build目錄下有三個編譯好的文件,由於大小超過500k,會跳過es6轉(zhuǎn)es5,不能使用three.module.js,為了調(diào)試方便看報錯的位置,將未壓縮的three.js放到項目中。嘗試引用。

import * as THREE from '../libs/three.js'

報錯! ! !

淺析小程式要怎麼用threejs

經(jīng)過測試,是基礎(chǔ)庫最新幾個版本的bug, 給微信官方反饋了,反饋地址(https://developers.weixin.qq.com/community /develop/doc/0002ca77aa420880162d1b08d5b800),官方人員解決問題很快,

其實,不解決也不影響,調(diào)低版本庫版本到2.19.6或使用require導(dǎo)入也可以解決

#解決報錯

問題1 由於參考的程式碼太舊了,報了一個CubeGeometry的錯誤

淺析小程式要怎麼用threejs ##查找發(fā)現(xiàn)這個CubeGeometry早改名了

更新日誌:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/Migration-Guide

淺析小程式要怎麼用threejs

問題2 addEventListener報錯

淺析小程式要怎麼用threejs#微信小程式?jīng)]有addEventListener,會自動管理canvas的重載,註解掉在three.js下面的程式碼

_canvas.addEventListener('webglcontextlost', onContextLost, false);
_canvas.addEventListener('webglcontextrestored', onContextRestore, false);

問題3 canvas type有問題

淺析小程式要怎麼用threejs仔細(xì)查看程式碼發(fā)現(xiàn)是_canvas.getContext這裡報錯了,類型改為webgl。

const context = _canvas.getContext('webgl', contextAttributes);

微信小程式的canvas有兩種使用方式,webgl和2d,2d不代表是webgl2,

const contextNames = ['webgl2', 'webgl', 'experimental-webgl'];

而且contextNames裡沒有2d,程式碼裡只有圖片相關(guān)的方法用到了2d。 解決完上面的問題,就能跑起來了。

展示

淺析小程式要怎麼用threejs手機(jī)調(diào)試時發(fā)現(xiàn)一個警告,EXT_blend_minmax擴(kuò)充功能不支援,看程式碼是在threejs裡面報的錯誤。仔細(xì)找一番

MDN位址:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/EXT_blend_minmax

發(fā)現(xiàn)這就是兩個常數(shù),而且在webgl2中是預(yù)設(shè)支援了,

interface EXT_blend_minmax {
  const GLenum MIN_EXT = 0x8007;
  const GLenum MAX_EXT = 0x8008;
};

可以在程式碼裡直接改為對應(yīng)的值,警告想去掉的話在12551行左右

2. 使用TextureLoader

解決報錯

問題1 createElementNS

淺析小程式要怎麼用threejs仔細(xì)看邏輯:TextureLoader -> ; ImageLoader ->createElementNS

微信小程式?jīng)]有createElementNS,找了一圈發(fā)現(xiàn)有個替代方法,就是canvas的createImage,但是canvas去哪拿,沒有方法能直接創(chuàng)建,為了方便,直接在new TextureLoader的時候傳進(jìn)去,注意第一個參數(shù)是有意義的,傳空即可

const texture = new THREE.TextureLoader(undefined, canvas)

展示

解決,可以使用Texture了

淺析小程式要怎麼用threejs

3. 使用OrbitControls

#解決報錯

問題1 addEventListener

淺析小程式要怎麼用threejs微信小程式?jīng)]有addEventListener,但可以在canvas上綁定事件,仔細(xì)看point event和小程式對應(yīng)的事件

contextmenu // 鼠標(biāo)右鍵
wheel // 滾輪滾動
keydown // 鍵盤事件
// 需要進(jìn)行適配的
pointerdown  ->  touchstart
pointermove  ->  touchmove
pointerup    ->  touchend

問題2 事件觸發(fā)后怎么通知OrbitControls

事件有了,怎么通知呢?兩個方法沒有任何聯(lián)系,只能用eventbus了,eventbus可以自己寫個簡單的 。
index.js(觸發(fā))

  onTouchStart(e) {
    EventBus.dispatchEvent(e)
  },
  onTouchMove(e) {
    EventBus.dispatchEvent(e)
  },
  onTouchEnd(e) {
    EventBus.dispatchEvent(e)
  },

OrbitControls.js (監(jiān)聽)

EventBus.addEventListener( 'touchstart', onPointerDown );
EventBus.addEventListener( 'touchend', onPointerUp );
EventBus.addEventListener( 'touchmove', onPointerMove);

問題3 觸摸事件觸發(fā)的參數(shù)問題,小程序事件觸發(fā)拿到的參數(shù)和h5拿到的數(shù)據(jù)格式不一致,需要調(diào)整。

找了半天,發(fā)現(xiàn)微信小游戲這邊有一些適配好的東西,developers.weixin.qq.com/minigame/de…

還有這個文章里老哥自己寫的庫應(yīng)該是按照上面微信小游戲的適配庫改的developers.weixin.qq.com/community/d…

我是直接用TouchEvent,看如何改成pointEvent

問題4 無法旋轉(zhuǎn)

看打印,應(yīng)該是某些參數(shù)有問題,導(dǎo)致scope.object.position計算為NaN,

排查過程:

position -> offset -> spherical -> sphericalDelta -> clientHeight

clientHeight和clientWidth需要賦值

  canvas.clientHeight = canvas.height
  canvas.clientWidth = canvas.width;

問題4 無法縮放

看打印,還是scope.object.position計算為NaN

排查過程:

position -> offset -> spherical.radius -> scale -> pointers

發(fā)現(xiàn)pointerId屬性缺少,小程序事件有返回identifier,就是pointerId

總共修改的屬性:

1.timeStamp
2. pointerType 取touch
3. 多點觸摸時點擊取touches數(shù)組的最后一個
4. pointerId  identifier 多點觸摸時標(biāo)識是某個點擊
5. clientHeight

4 使用OBJLoader

解決報錯

問題1 Request和fetch為undefined

微信小程序只有wx.request,剛好上面我們發(fā)現(xiàn)有個XMLHttpRequest.js的適配文件,可以用,嘗試后發(fā)現(xiàn)沒法直接用,需要編譯成es5。 我們第一步就拉了整個threejs項目的代碼,里面有可以重新編譯的命令,我們可以把XMLHttpRequest復(fù)制過去,修改使用,再進(jìn)行編譯, 主要修改的方法:

const request = new XMLHttpRequest();
request.open('GET', url);
request.onreadystatechange = function () {}
request.onerror()
request.send()

問題2 模型默認(rèn)顯示太小了,

以為是還沒適配好,加載有問題,看了老半天才發(fā)現(xiàn)已經(jīng)顯示了,就是太小了, 解決方法:放大

roup.scale.set(30,30,30)

問題3 模型顯示很暗,需要把燈光強(qiáng)度調(diào)到很高才能看清

看示例是這行代碼沒加

renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;

稍微了解了一下顏色空間的概念:
線性空間: 機(jī)器對亮度的感受
非線性(Gamma): 人對亮度的感受

流程: ?sRGB(導(dǎo)入的圖片) -> linear(處理時) -> sRGB(輸出展示)

淺析小程式要怎麼用threejs

上圖中,下面的實線是實際顯示器的亮度和顏色的系數(shù)圖,如果沒有誤差,是不需要gamma校正的, 但實際上線性空間里計算出來的光照的中間亮度部分會被壓暗,所以需要經(jīng)過Gamma校正,調(diào)高原有的值進(jìn)行顯示。

參考文章

https://www.cnblogs.com/guanzz/p/7416821.html

https://cloud.tencent.com/developer/article/1543647

展示

淺析小程式要怎麼用threejs

5 真機(jī)調(diào)試

真機(jī)調(diào)試2.0支持canvas

1淺析小程式要怎麼用threejs

解決問題

問題1 模型太大

只能放到線上,放到GitHub上,可以訪問raw.githubusercontent.com請求到資源

問題2 githubusercontent訪問不穩(wěn)定,經(jīng)常掛

放到碼云上,碼云同樣有raw地址可以訪問到資源

問題3 碼云大于1m的資源需要登錄

1淺析小程式要怎麼用threejs

最後選擇使用某雲(yún),有免費(fèi)空間可以用。就是如果沒有自己域名的話,測試域名只有一個月的有效期,剛好之前申請了個域名,綁定,修改cname, 把模型傳到上去,可以訪問,申請免費(fèi)的證書,https可以訪問,搞定

總結(jié)

微信小程式適配threejs的注意點:

  • 事件系統(tǒng),事件觸發(fā)與事件參數(shù)

  • 請求,

  • doucment上的屬性適配

  • canvas上的屬性適配

在查找相關(guān)問題時發(fā)現(xiàn)了下面這位大佬,threejs配套的基本都適配了, 還有demo展示,推薦看一下https://github.com/deepkolos/three- platformize

【相關(guān)學(xué)習(xí)推薦:小程式開發(fā)教學(xué)

以上是淺析小程式要怎麼用threejs的詳細(xì)內(nèi)容。更多資訊請關(guān)注PHP中文網(wǎng)其他相關(guān)文章!

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