圍繞二維固定點(diǎn)旋轉(zhuǎn)點(diǎn)
為了在紙牌游戲中創(chuàng)建逼真的紙牌扇動(dòng)效果,有必要變換卡點(diǎn)的坐標(biāo)以與旋轉(zhuǎn)角度對(duì)齊。 Allegro API 提供了方便的旋轉(zhuǎn)位圖函數(shù),但了解底層數(shù)學(xué)運(yùn)算對(duì)于碰撞檢測(cè)至關(guān)重要。
旋轉(zhuǎn)變換算法
旋轉(zhuǎn)點(diǎn) ( x, y) 關(guān)于固定點(diǎn) (cx, cy) 的角度 θ,遵循這些步驟:
-
減去樞軸點(diǎn):從要旋轉(zhuǎn)的點(diǎn)的坐標(biāo)中減去樞軸點(diǎn)的 x 和 y 坐標(biāo):
dx = x - cx dy = y - cy
-
應(yīng)用旋轉(zhuǎn)矩陣:應(yīng)用旋轉(zhuǎn)矩陣將點(diǎn)旋轉(zhuǎn)角度 θ:
x_new = dx * cos(θ) - dy * sin(θ) y_new = dx * sin(θ) + dy * cos(θ)
-
添加樞軸點(diǎn): 添加樞軸點(diǎn)的 x 和 y 坐標(biāo)到轉(zhuǎn)變后的坐標(biāo):
x = x_new + cx y = y_new + cy
實(shí)現(xiàn)
使用這個(gè)算法,這里有一個(gè)類(lèi)似C的函數(shù)來(lái)執(zhí)行旋轉(zhuǎn):
POINT rotate_point(float cx, float cy, float angleInRads, POINT p) { float s = sin(angleInRads); float c = cos(angleInRads); // Translate point back to origin: p.x -= cx; p.y -= cy; // Rotate point float xnew = p.x * c - p.y * s; float ynew = p.x * s + p.y * c; // Translate point back: p.x = xnew + cx; p.y = ynew + cy; return p; }
使用此功能,您現(xiàn)在可以旋轉(zhuǎn)卡片的點(diǎn)來(lái)執(zhí)行碰撞檢測(cè)鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件。
以上是如何在 2D 中圍繞固定點(diǎn)旋轉(zhuǎn)點(diǎn)?的詳細(xì)內(nèi)容。更多信息請(qǐng)關(guān)注PHP中文網(wǎng)其他相關(guān)文章!

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學(xué)Python的人轉(zhuǎn)學(xué)C 最直接的困惑是:為什么不能像Python那樣寫(xiě)?因?yàn)镃 雖然語(yǔ)法更復(fù)雜,但提供了底層控制能力和性能優(yōu)勢(shì)。1.語(yǔ)法結(jié)構(gòu)上,C 使用花括號(hào){}而非縮進(jìn)組織代碼塊,且變量類(lèi)型必須顯式聲明;2.類(lèi)型系統(tǒng)與內(nèi)存管理方面,C 沒(méi)有自動(dòng)垃圾回收機(jī)制,需手動(dòng)管理內(nèi)存并注意釋放資源,使用RAII技術(shù)可輔助資源管理;3.函數(shù)與類(lèi)定義中,C 需要明確訪(fǎng)問(wèn)修飾符、構(gòu)造函數(shù)和析構(gòu)函數(shù),并支持如運(yùn)算符重載等高級(jí)功能;4.標(biāo)準(zhǔn)庫(kù)方面,STL提供了強(qiáng)大的容器和算法,但需要適應(yīng)泛型編程思想;5

C 中的多態(tài)性分為運(yùn)行時(shí)多態(tài)性和編譯時(shí)多態(tài)性。1.運(yùn)行時(shí)多態(tài)性通過(guò)虛函數(shù)實(shí)現(xiàn),允許在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)調(diào)用正確的方法。2.編譯時(shí)多態(tài)性通過(guò)函數(shù)重載和模板實(shí)現(xiàn),提供更高的性能和靈活性。

c destructorSarespecialememberfunctionsthatautapityReleSoursoursoursoursoursoursoursOutgoesOutofScopeOrisdelet.1)shemarecrucialformanagingmemory,filehandles,andNetworkConnections.2)初學(xué)者

作為C 程序員入門(mén)圖形編程,OpenGL是一個(gè)好的選擇。首先需搭建開(kāi)發(fā)環(huán)境,使用GLFW或SDL創(chuàng)建窗口,配合GLEW或glad加載函數(shù)指針,并正確設(shè)置上下文版本如3.3 。其次理解OpenGL的狀態(tài)機(jī)模型,掌握繪制核心流程:創(chuàng)建編譯著色器、鏈接程序、上傳頂點(diǎn)數(shù)據(jù)(VBO)、配置屬性指針(VAO)并調(diào)用繪制函數(shù)。此外要熟悉調(diào)試技巧,檢查著色器編譯與程序鏈接狀態(tài),啟用頂點(diǎn)屬性數(shù)組,設(shè)置清屏顏色等。推薦學(xué)習(xí)資源包括LearnOpenGL、OpenGLRedBook及YouTube教程系列。掌握上述

STL(標(biāo)準(zhǔn)模板庫(kù))是C 標(biāo)準(zhǔn)庫(kù)的重要組成部分,包含容器、迭代器和算法三大核心組件。1.容器如vector、map、set用于存儲(chǔ)數(shù)據(jù);2.迭代器用于訪(fǎng)問(wèn)容器元素;3.算法如sort、find用于操作數(shù)據(jù)。選擇容器時(shí),vector適合動(dòng)態(tài)數(shù)組,list適合頻繁插入刪除,deque支持雙端快速操作,map/unordered_map用于鍵值對(duì)查找,set/unordered_set用于去重。使用算法時(shí)應(yīng)包含頭文件,并配合迭代器和lambda表達(dá)式。注意避免失效迭代器、刪除時(shí)更新迭代器、不可修改m

學(xué)C 沖著打比賽應(yīng)從以下幾點(diǎn)入手:1.熟練基礎(chǔ)語(yǔ)法但不必深入,掌握變量定義、循環(huán)、條件判斷、函數(shù)等基本內(nèi)容;2.重點(diǎn)掌握STL容器如vector、map、set、queue、stack的使用;3.學(xué)會(huì)快速輸入輸出技巧,如關(guān)閉同步流或使用scanf和printf;4.利用模板與宏簡(jiǎn)化代碼書(shū)寫(xiě),提高效率;5.多刷題熟悉邊界條件、初始化錯(cuò)誤等常見(jiàn)細(xì)節(jié)問(wèn)題。

C STL是一組通用模板類(lèi)和函數(shù),包含容器、算法、迭代器等核心組件。容器如vector、list、map、set用于存儲(chǔ)數(shù)據(jù),vector支持隨機(jī)訪(fǎng)問(wèn),適合頻繁讀??;list插入刪除高效但訪(fǎng)問(wèn)慢;map和set基于紅黑樹(shù),自動(dòng)排序適用于快速查找。算法如sort、find、copy、transform、accumulate封裝常用操作,作用于容器的迭代器范圍。迭代器作為連接容器與算法的橋梁,支持遍歷和訪(fǎng)問(wèn)元素。其他組件包括函數(shù)對(duì)象、適配器、分配器,用于定制邏輯、改變行為及內(nèi)存管理。STL簡(jiǎn)化了C

std::chrono在C 中用于處理時(shí)間,包括獲取當(dāng)前時(shí)間、測(cè)量執(zhí)行時(shí)間、操作時(shí)間點(diǎn)與持續(xù)時(shí)間及格式化解析時(shí)間。1.獲取當(dāng)前時(shí)間使用std::chrono::system_clock::now(),可轉(zhuǎn)換為可讀字符串但系統(tǒng)時(shí)鐘可能不單調(diào);2.測(cè)量執(zhí)行時(shí)間應(yīng)使用std::chrono::steady_clock以確保單調(diào)性,并通過(guò)duration_cast轉(zhuǎn)換為毫秒、秒等單位;3.時(shí)間點(diǎn)(time_point)和持續(xù)時(shí)間(duration)可相互操作,但需注意單位兼容性和時(shí)鐘紀(jì)元(epoch)
