移動游戲:觸摸控件令人驚訝地好
>本文探討了作者對移動觸摸控件的不斷發(fā)展的觀點,從對物理按鈕的偏愛轉(zhuǎn)變?yōu)閷μ囟ㄓ螒蛟O(shè)計中觸摸接口的獨特優(yōu)勢的欣賞。 作者對高級移動RPG的
>
- 觸摸控件的響應(yīng)能力:
- 表明,即使在具有3D環(huán)境和動作元素的游戲中,觸摸控件也可以高度響應(yīng)且有效。盡管平臺部分存在一些小小的挫敗感,但這些挫敗感并不僅僅歸因于觸摸接口。
> >>自適應(yīng)按鈕系統(tǒng):手機(jī)游戲提供了適應(yīng)游戲上下文的動態(tài)屏幕上按鈕的靈活性。 這消除了控制臺游戲的剛性按鈕映射,簡化了與NPC交談或管理庫存等互動。
> -
創(chuàng)新的游戲機(jī)制:
'戰(zhàn)斗系統(tǒng),靈感來自觸摸屏啟用創(chuàng)新的游戲機(jī)制。 > ex astris dragoon - 的傳奇,利用觸摸控制在組合過程中的角色切換和精確的時機(jī),創(chuàng)造了獨特而引人入勝的體驗。
> 設(shè)計局限性的物理控制局限性:將物理控件強(qiáng)加于每個移動游戲都可以限制設(shè)計選擇。 觸摸接口的動態(tài)性質(zhì)允許與傳統(tǒng)按鈕和操縱桿可能笨重或直觀的游戲機(jī)制。
- 物理控制的作用:
作者承認(rèn)某些游戲的物理控制仍然是優(yōu)越的,尤其是那些需要精確時機(jī)或更適合傳統(tǒng)游戲板布局的游戲。 控制臺游戲的端口通常會受益于物理控制。 >示例和反例: -
作者將與
suzy cube 之類的游戲進(jìn)行了對比,強(qiáng)調(diào)了盡管
> ex Astris自然適合觸摸控件。 提到的其他游戲,例如死細(xì)胞
和> coromon,被稱為示例,在這些示例中,物理控制仍然可取。
結(jié)論:
以上是這個游戲改變了我對移動觸摸控件的看法的詳細(xì)內(nèi)容。更多信息請關(guān)注PHP中文網(wǎng)其他相關(guān)文章!

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