国产av日韩一区二区三区精品,成人性爱视频在线观看,国产,欧美,日韩,一区,www.成色av久久成人,2222eeee成人天堂

首頁 web前端 js教程 three.js和Babylon.js:WebGL框架的比較

three.js和Babylon.js:WebGL框架的比較

Feb 23, 2025 am 11:24 AM

Three.js and Babylon.js: a Comparison of WebGL Frameworks

核心要點(diǎn)

  • Three.js和Babylon.js都是強(qiáng)大的WebGL框架,為Web開發(fā)者提供了一個(gè)抽象的基礎(chǔ),用于創(chuàng)建功能豐富的WebGL作品,例如動畫Logo和全交互式3D游戲。
  • Three.js(始于2009年)旨在利用基于Web的渲染器創(chuàng)建GPU增強(qiáng)的3D圖形和動畫,使其成為通用Web動畫的理想工具。Babylon.js(微軟于2013年推出)則采取更具針對性的方法,專注于基于Web的游戲開發(fā),并具有碰撞檢測和抗鋸齒等功能。
  • 這兩個(gè)框架都遵循場景、渲染器、攝像機(jī)、對象動畫模型,可用于創(chuàng)建類似的3D動畫。然而,Babylon.js通過專注于傳統(tǒng)游戲引擎的需求(如引擎和自定義燈光)來區(qū)別于Three.js。
  • 雖然Three.js和Babylon.js都提供高性能,但Three.js以其簡單易用而聞名,適合初學(xué)者或小型項(xiàng)目;而Babylon.js以其健壯性和高級功能而聞名,更適合大型、更復(fù)雜的項(xiàng)目。

自蒂姆·伯納斯·李爵士及其Nexus軟件時(shí)代以來,當(dāng)今的Web瀏覽器已經(jīng)取得了長足的進(jìn)步。得益于WebGL等出色的JavaScript API,現(xiàn)代瀏覽器完全能夠在無需第三方插件的情況下渲染高級2D和3D圖形。通過利用專用圖形處理器的強(qiáng)大功能,WebGL使我們的網(wǎng)頁能夠訪問動態(tài)著色和逼真的物理效果。正如您可能猜到的那樣,如此強(qiáng)大的API通常會帶來缺點(diǎn)。WebGL當(dāng)然也不例外,其缺點(diǎn)在于復(fù)雜性。但是,不必?fù)?dān)心,我們已經(jīng)探索了兩個(gè)功能強(qiáng)大的框架,旨在讓您在使用WebGL時(shí)更輕松,甚至更高效。

3D框架的起源

廣受歡迎的Three.js和較新的Babylon.js為Web開發(fā)者提供了一個(gè)抽象的基礎(chǔ),用于創(chuàng)建功能豐富的WebGL作品,范圍從動畫Logo到全交互式3D游戲。Three.js始于2009年4月,最初是用ActionScript編寫的,后來被翻譯成JavaScript。由于是在引入WebGL之前創(chuàng)建的,Three.js具有模塊化渲染接口的獨(dú)特優(yōu)勢,使其除了WebGL之外,還可以與SVG和HTML5的canvas元素一起使用。Babylon.js作為后來者,于2013年夏季問世。由微軟公司開發(fā),Babylon.js與Internet Explorer 11首次正式支持WebGL API一起推出。盡管起源于雷德蒙德的實(shí)驗(yàn)室,但Babylon.js(以及Three.js)仍然保持著開源許可證。

細(xì)微的設(shè)計(jì)差異

Three.js和Babylon.js都提供了易于使用的庫來處理WebGL動畫的復(fù)雜性。遵循場景、渲染器、攝像機(jī)、對象動畫模型,這些框架在WebGL的使用方法上非常相似。在您的HTML中使用它們都像鏈接相應(yīng)的JavaScript文件一樣簡單。注意:Babylon.js有一些依賴項(xiàng),也需要包含開源的Hand.js。

Three.js:

<??>

Babylon.js:

<??>
<??>

這兩個(gè)框架的主要區(qū)別在于它們的預(yù)期用途。雖然這兩個(gè)框架都可以用來創(chuàng)建相同的3D動畫,但了解每個(gè)框架的創(chuàng)建目標(biāo)非常重要。Three.js的創(chuàng)建目標(biāo)只有一個(gè):利用基于Web的渲染器創(chuàng)建GPU增強(qiáng)的3D圖形和動畫。因此,這個(gè)框架采用了一種非常廣泛的Web圖形方法,而沒有專注于任何單一的動畫領(lǐng)域。這種靈活的設(shè)計(jì)使Three.js成為通用Web動畫(如Logo或建模應(yīng)用程序)的理想工具。在Three.js試圖為WebGL提供廣泛的動畫功能的同時(shí),Babylon.js則采取了更具針對性的方法。Babylon.js最初設(shè)計(jì)為Silverlight游戲引擎,它仍然偏愛基于Web的游戲開發(fā),并具有碰撞檢測和抗鋸齒等功能。如前所述,Babylon.js仍然完全能夠進(jìn)行通用的Web圖形和動畫。

WebGL技術(shù)的并排演示

為了進(jìn)一步演示這兩個(gè)框架的異同,讓我們構(gòu)建一個(gè)快速的3D動畫。我們選擇的項(xiàng)目將是一個(gè)超簡單的立方體,并應(yīng)用緩慢的旋轉(zhuǎn)。在創(chuàng)建這兩個(gè)示例項(xiàng)目時(shí),您應(yīng)該開始了解這兩個(gè)技術(shù)是如何逐漸分歧并展現(xiàn)其獨(dú)特優(yōu)勢的。讓我們開始吧。構(gòu)建幾乎任何類型的創(chuàng)意項(xiàng)目的第一步是在其中包含我們的3D動畫的空白畫布。

Three.js:

<div style="height:250px; width: 250px;" id="three"></div>
var div = document.getElementById('three');

Babylon.js:

<div style="height:250px; width: 250px;" id="babylon">
  <canvas id="babylonCanvas"></canvas>
</div>
var canvas = document.getElementById('babylonCanvas');

在Three.js中,我們只需創(chuàng)建一個(gè)空的div作為動畫的容器。另一方面,Babylon.js使用明確定義的HTML5 canvas來保存其3D圖形。接下來,我們加載渲染器,它將負(fù)責(zé)準(zhǔn)備場景并繪制到畫布上。

Three.js:

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);
div.appendChild(renderer.domElement);

Babylon.js:

var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);

這里沒有什么太花哨的,我們只是初始化渲染器(在Babylon.js的情況下是引擎)并將它們附加到我們的畫布上。我們的下一步變得更復(fù)雜一些,因?yàn)槲覀冊O(shè)置了一個(gè)場景來容納我們的攝像機(jī)和立方體。

Three.js:

var sceneT = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, width / height, 1, 1000);
camera.position.z = 400;

Babylon.js:

var sceneB = new BABYLON.Scene(engine);
var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera
("camera", 1, 0.8, 10, new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), sceneB);
sceneB.activeCamera.attachControl(canvas);

var light = new BABYLON.DirectionalLight
("light", new BABYLON.Vector3(0, -1, 0), sceneB);
light.diffuse = new BABYLON.Color3(1, 0, 0);
light.specular = new BABYLON.Color3(1, 1, 1);

在這里,我們以幾乎相同的方式創(chuàng)建我們的場景,然后實(shí)現(xiàn)攝像機(jī)(這兩個(gè)框架都支持不同類型的攝像機(jī)),我們將從中實(shí)際查看創(chuàng)建的場景。傳遞給攝像機(jī)的參數(shù)決定了攝像機(jī)視角的各種細(xì)節(jié),例如視野、縱橫比和深度。我們還為Babylon.js包含了一個(gè)DirectionalLight并將其附加到我們的場景中,以避免稍后看到漆黑的動畫。

有了我們的畫布、場景和攝像機(jī),我們只需要在渲染和動畫之前繪制立方體本身。

Three.js:

var cube = new THREE.CubeGeometry(100, 100, 100);

var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture('texture.gif');
texture.anisotropy = renderer.getMaxAnisotropy();

var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture });
var mesh = new THREE.Mesh(cube, material);
sceneT.add(mesh);

Babylon.js:

<??>

首先,我們創(chuàng)建指定大小的立方體對象,然后創(chuàng)建將在立方體上繪制的材質(zhì)/網(wǎng)格(認(rèn)為是紋理)。任何圖像文件都可以作為紋理,并且這兩個(gè)框架都支持來自Blender等3D建模工具的網(wǎng)格導(dǎo)出。在最后一步中,我們應(yīng)用輕微的旋轉(zhuǎn)進(jìn)行動畫,然后渲染場景。

Three.js:

<??>
<??>

Babylon.js:

<div style="height:250px; width: 250px;" id="three"></div>

Three.js和Babylon.js都使用動畫或渲染循環(huán)來更新畫布,并繪制新的旋轉(zhuǎn)圖形。您還會注意到,Three.js與Babylon.js略有不同,它在渲染時(shí)附加攝像機(jī)。我們的最終產(chǎn)品是兩個(gè)在空中輕輕旋轉(zhuǎn)的立方體。很簡單,對吧?

兩個(gè)框架的故事

就是這樣。兩個(gè)非常強(qiáng)大的WebGL框架構(gòu)建在相同的基礎(chǔ)上,但專注于增強(qiáng)型基于Web圖形的不同方面。您親眼看到了它們的方法在動畫方面有多么相似,兩者都遵循場景、渲染器、攝像機(jī)、對象范式。盡管存在相似之處,但Babylon.js通過專注于傳統(tǒng)游戲引擎的需求(如引擎和自定義燈光)來巧妙地區(qū)分自身。最終,這兩個(gè)相對年輕的框架使Web開發(fā)者能夠更輕松地利用WebGL提供的強(qiáng)大的3D機(jī)會。因此,任何對3D Web開發(fā)感興趣的人都應(yīng)該仔細(xì)研究這項(xiàng)尖端技術(shù)。

(此處應(yīng)包含下載演示代碼的zip文件鏈接)

(此處應(yīng)包含Three.js和Babylon.js比較的常見問題解答) 由于篇幅限制,我無法在此處添加完整的FAQ部分。 但是,您可以根據(jù)提供的原文本中的FAQ部分,重新組織并潤色成更簡潔明了的版本。

以上是three.js和Babylon.js:WebGL框架的比較的詳細(xì)內(nèi)容。更多信息請關(guān)注PHP中文網(wǎng)其他相關(guān)文章!

本站聲明
本文內(nèi)容由網(wǎng)友自發(fā)貢獻(xiàn),版權(quán)歸原作者所有,本站不承擔(dān)相應(yīng)法律責(zé)任。如您發(fā)現(xiàn)有涉嫌抄襲侵權(quán)的內(nèi)容,請聯(lián)系admin@php.cn

熱AI工具

Undress AI Tool

Undress AI Tool

免費(fèi)脫衣服圖片

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

人工智能驅(qū)動的應(yīng)用程序,用于創(chuàng)建逼真的裸體照片

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

用于從照片中去除衣服的在線人工智能工具。

Clothoff.io

Clothoff.io

AI脫衣機(jī)

Video Face Swap

Video Face Swap

使用我們完全免費(fèi)的人工智能換臉工具輕松在任何視頻中換臉!

熱工具

記事本++7.3.1

記事本++7.3.1

好用且免費(fèi)的代碼編輯器

SublimeText3漢化版

SublimeText3漢化版

中文版,非常好用

禪工作室 13.0.1

禪工作室 13.0.1

功能強(qiáng)大的PHP集成開發(fā)環(huán)境

Dreamweaver CS6

Dreamweaver CS6

視覺化網(wǎng)頁開發(fā)工具

SublimeText3 Mac版

SublimeText3 Mac版

神級代碼編輯軟件(SublimeText3)

Java vs. JavaScript:清除混亂 Java vs. JavaScript:清除混亂 Jun 20, 2025 am 12:27 AM

Java和JavaScript是不同的編程語言,各自適用于不同的應(yīng)用場景。Java用于大型企業(yè)和移動應(yīng)用開發(fā),而JavaScript主要用于網(wǎng)頁開發(fā)。

JavaScript評論:簡短說明 JavaScript評論:簡短說明 Jun 19, 2025 am 12:40 AM

JavascriptconcommentsenceenceEncorenceEnterential gransimenting,reading and guidingCodeeXecution.1)單inecommentsareusedforquickexplanations.2)多l(xiāng)inecommentsexplaincomplexlogicorprovideDocumentation.3)

如何在JS中與日期和時(shí)間合作? 如何在JS中與日期和時(shí)間合作? Jul 01, 2025 am 01:27 AM

JavaScript中的日期和時(shí)間處理需注意以下幾點(diǎn):1.創(chuàng)建Date對象有多種方式,推薦使用ISO格式字符串以保證兼容性;2.獲取和設(shè)置時(shí)間信息可用get和set方法,注意月份從0開始;3.手動格式化日期需拼接字符串,也可使用第三方庫;4.處理時(shí)區(qū)問題建議使用支持時(shí)區(qū)的庫,如Luxon。掌握這些要點(diǎn)能有效避免常見錯(cuò)誤。

為什么要將標(biāo)簽放在的底部? 為什么要將標(biāo)簽放在的底部? Jul 02, 2025 am 01:22 AM

PlacingtagsatthebottomofablogpostorwebpageservespracticalpurposesforSEO,userexperience,anddesign.1.IthelpswithSEObyallowingsearchenginestoaccesskeyword-relevanttagswithoutclutteringthemaincontent.2.Itimprovesuserexperiencebykeepingthefocusonthearticl

JavaScript與Java:開發(fā)人員的全面比較 JavaScript與Java:開發(fā)人員的全面比較 Jun 20, 2025 am 12:21 AM

JavaScriptIspreferredforredforwebdevelverment,而Javaisbetterforlarge-ScalebackendsystystemsandSandAndRoidApps.1)JavascriptexcelcelsincreatingInteractiveWebexperienceswebexperienceswithitswithitsdynamicnnamicnnamicnnamicnnamicnemicnemicnemicnemicnemicnemicnemicnemicnddommanipulation.2)

JavaScript:探索用于高效編碼的數(shù)據(jù)類型 JavaScript:探索用于高效編碼的數(shù)據(jù)類型 Jun 20, 2025 am 12:46 AM

javascripthassevenfundaMentalDatatypes:數(shù)字,弦,布爾值,未定義,null,object和symbol.1)numberSeadUble-eaduble-ecisionFormat,forwidevaluerangesbutbecautious.2)

什么是在DOM中冒泡和捕獲的事件? 什么是在DOM中冒泡和捕獲的事件? Jul 02, 2025 am 01:19 AM

事件捕獲和冒泡是DOM中事件傳播的兩個(gè)階段,捕獲是從頂層向下到目標(biāo)元素,冒泡是從目標(biāo)元素向上傳播到頂層。1.事件捕獲通過addEventListener的useCapture參數(shù)設(shè)為true實(shí)現(xiàn);2.事件冒泡是默認(rèn)行為,useCapture設(shè)為false或省略;3.可使用event.stopPropagation()阻止事件傳播;4.冒泡支持事件委托,提高動態(tài)內(nèi)容處理效率;5.捕獲可用于提前攔截事件,如日志記錄或錯(cuò)誤處理。了解這兩個(gè)階段有助于精確控制JavaScript響應(yīng)用戶操作的時(shí)機(jī)和方式。

Java和JavaScript有什么區(qū)別? Java和JavaScript有什么區(qū)別? Jun 17, 2025 am 09:17 AM

Java和JavaScript是不同的編程語言。1.Java是靜態(tài)類型、編譯型語言,適用于企業(yè)應(yīng)用和大型系統(tǒng)。2.JavaScript是動態(tài)類型、解釋型語言,主要用于網(wǎng)頁交互和前端開發(fā)。

See all articles