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Table des matières
Liens rapides
Les gardiens
Rejoindre les gardiens
Commande de restauration
La guilde d'alchimie
Lentilles et les yeux du sage
Prophéties du goudron noir
Murmure dans l'obscurité
Derrière le rideau, l'attente est un monde plus sombre
Sur mes cadavres
Le prix de la perfection / fragments de l'humanité
Esprits aberrants / mines
Dépliage / extinction des faibles
Le ch?ur de franchable
Les corbeaux
Rejoindre les corbeaux
écartez vos ailes
Aucun endroit pour les erreurs / ?uf de coucou
Maintenir la tête haute
Fils capricieux
Fais de beaux rêves
Soi ou guerre
La ruche de la reine
La confrontation ressemble à de l'espoir
Cadeaux pour la reine
Emplacement de l'agriculture éthérée en toile d'araignée
Consort de la reine
Les stonewardens
Appel de l'hiver
Le c?ur se transforme en pierre
Forge éteint
Immoral et divin
Cicatrices conquises
Les géographes royaux
Le tombeau de Sir Lancelot
Le tombeau de Sir Gawain
Le tombeau de Dragonet
Le tombeau de Sir Galahad
Tombe du chevalier qui n'est jamais venu
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Guide de la guilde en grail contaminé: la chute d'Avalon

Jun 11, 2025 pm 04:49 PM

Liens rapides

  • Les gardiens
  • La guilde d'alchimie
  • Les corbeaux
  • La ruche de la reine
  • Les stonewardens
  • Les géographes royaux

Dans le monde entier d' Avalon dans le Graal contaminé: la chute d'Avalon, de nombreuses guildes et factions coexistent, chacune en lice pour quelque chose de différent pour changer le sort de la région dans leurs visions. Ce guide vous guidera à travers les différentes guildes que vous pourrez rejoindre et comment faire chaque quête brièvement. à la fin du guide, vous saurez par où démarrer chaque série de quêtes, trouver les emplacements de la guilde et comment atteindre le meilleur résultat possible aux yeux de la guilde.

Ce guide contient des spoilers majeurs et mineurs pour le contenu de fin de partie.

Les gardiens

Guide de la guilde en grail contaminé: la chute d'Avalon

Rejoindre les gardiens est la plus facile des guildes car elle s'entrelace avec la quête d'histoire principale de l'acte 1 . Cependant, bien que vous puissiez vous asseoir avec Sir Galahad le pur ou le capitaine Breandan pour obtenir l'entrée aux gardiens, il est recommandé de se ranger du c?té du capitaine Breandan car le c?té de Galahad vous verra à la place de la Guilde de la Stonewardens indéfiniment en raison de la préséquence accrue de Kamelot dans les épées détruites.

Rejoindre les gardiens

Guide de la guilde en grail contaminé: la chute d'Avalon

Au cours de la série de quêtes principales, vous serez chargé de réparer un gong et de le ramener au village englouti pour continuer le rite pour les gardiens. Cela vous amène à une cinématique sous-marine où Arthur se réunit avec une divinité inconnue qui vous accorde sa bénédiction et une force suffisante pour extraire le fragment d'ame d'Arthurs à Excalibur . Une fois terminé, allez au capitaine actuel des gardiens et agenouillez en récitant le serment des gardiens, faisant de vous un membre honoraire et vous offrant un ensemble d'armure de gardien et vos taches finales avec les gardiens.

Commande de restauration

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Une fois que vous êtes un gardien officiel, vous aurez une tache pour vaincre les bandits restants dans les zones marquées sur votre carte. à votre arrivée, il y aura un comptoir visible en haut à gauche pour garder une trace du nombre de bandits. Dirigez-vous vers chaque emplacement donné et effacez les bandits restants, et vous recevrez un sort qui invoque un gardien à combattre à vos c?tés. Il n'y a pas d'autres récompenses ou dialogues disponibles auprès des gardiens en plus de retourner des étiquettes de gardien et des skins de marque.

La guilde d'alchimie

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Une guilde exclusive des arts des arcanes et du brassage de la nature et de l'inconnu, cette guilde a également utilisé des druides devant le conclave carbonisé . Rejoindre cette guilde peut se produire de deux manières différentes, soit par l'ordre de progression de la quête ci-dessous, soit en rejoignant un accident lors d'une quête appelée Whispers dans l'obscurité , où vous pouvez ignorer complètement les deux premières quêtes.

Lentilles et les yeux du sage

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Le médecin de la base du gardien vous empêchera d'effectuer un rite à l' ancien Cromlech dans l'espoir qu'en faisant le rituel, la Guilde de l'alchimie le reconna?tra et lui permettra de se joindre à cause de sa découverte après avoir déjà échoué à recevoir une invitation. Il vous demandera de rassembler des ingrédients simples et de se rendre à l'ancien cromlech marqué sur votre carte.

Effectuez le rituel, et vous verrez la zone devenir rouge profond avec deux esprits de druides se moquant du joueur pour être tombé amoureux de son tour. Ils laisseront le joueur avec un brin de gui, et vous vous rendra compte au médecin, lui donnant le gui et lui disant ce que vous avez vu se dérouler sur le site rituel.

Prophéties du goudron noir

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En raison de l'échec de la farce druide, l' ancien cromlech semble taché de rouge profond, comme si elle était blessée par le rituel effectué là-bas. Vous trouverez un druide pour réparer cet échec à cet endroit à la plage. Il ne faudra pas grand-chose pour le convaincre tant que vous avez de la nourriture à perdre.

Il vous rencontrera sur le site rituel où il invoquera également une dryade . Vous apprenez ici qu'il était un lache qui a couru pendant le conclave carbonisé tout en laissant une belle-fille et une épouse qui n'ont pas survécu à l'abattage. La Dryad, cependant, souhaite tuer le druide comme un moyen de se libérer de la zone, car échouer un rituel en tant que druide féminine signifie qu'elle est liée à l'emplacement de l'échec rituel et que la zone ne peut être nettoyée à moins qu'elle ne soit libérée ou tuée.

Le druide est toujours utile pour d'autres quêtes, alors gardez-le en vie et tuez le Dryad à la place avant de retourner chez le médecin pour faire rapport sur l'ancien Cromlech étant de retour à la normale.

Murmure dans l'obscurité

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Votre quête pour rejoindre la Guilde Alchemy se poursuivra à Cuanacht dans la tanière du Mistbeareur . à l'intérieur, vous rencontrerez un Dal Riata nommé Taranis , qui paiera généreusement si vous lui apportez les restes des mini-boss de Mistbeareur à l'intérieur car il ne peut pas dépasser la barrière qui le bloque.

Faites passer la barrière et affrontez le Mistbeareur. Cela fonctionne similaire à d'autres ennemis comme la morosité et la paille et peut être étourdi et kité pour éviter les attaques de gros plan. Récupérez les restes et retournez à l'alchimiste, qui offre l'entrée dans la Guilde Alchemy en raison de votre capacité de combat. Assurez-vous d'accepter et de ne rien dire d'insulte dans votre dialogue pour éviter de vous verrouiller accidentellement du reste de la série de quêtes.

Derrière le rideau, l'attente est un monde plus sombre

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Votre première tache officielle pour l' Alchimy Guild sera de trouver un alchimiste appelé Eckheart et de vérifier son endroit où se trouve et progresser avec son travail. L'emplacement sera ensuite marqué sur votre carte. Malheureusement, une fois arrivé, vous effacerez les ennemis du laboratoire uniquement pour trouver Eckheart mort, récupérer ses journaux et les ramener à Taranis , qui semblera ennuyé, mais pas vraiment plus, car il vous paie et vous envoie aux terres des marais pour votre prochaine tache pour vérifier le prochain Alchemist Gone Rogue.

Sur mes cadavres

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Taranis vous chassera de trouver un alchimiste nommé Caelum , qui a élu domicile dans la zone des marais de Cuanacht . Vous pouvez trouver leur cabane près de l'extrémité arrière du squelette de l' a?né Wyrm . à l'intérieur de la cabane, vous rencontrerez Eilidh , qui a été transformé de force en dryade contre sa volonté. Lou borné à l'endroit, elle vous demande de voyager plus au nord pour détruire la plante et libérer ses liaisons.

à l'intérieur de la grotte marquée, vous trouvez le corps de Caelum près d'une plante apparemment inoffensive avant qu'elle ne soit sorti du sol, révélant une morosité . Vaincre l'ennemi avec des armes de magie du feu ou d'infusion avant de retourner à Taranis à c?té du harpiste de deuil . Au début, il semble enthousiasmé par la nature de la plante, pour être dé?u de ses véritables origines. Encouragez-le avant de vous donner sa dernière tache et de vous faire continuer à devenir membre à part entière de la guilde.

Le prix de la perfection / fragments de l'humanité

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Vous serez chargé de localiser Phaidros pour obtenir une mise à jour sur ses études et pour vous assurer qu'il ne fait rien contre le code alchimiste, comme l'expérimentation humaine. C'est la dernière tache que Taranis vous donnera car vous serez transmis à Alma après la fin de cette quête. Vous trouvez la maison de Phaidros à c?té d'une statue d'une bête ancienne . Cela ressemble à un éléphant.

Il exprime qu'il a besoin d'un c?ur Fae d'un Fae nommé Foxglove et vous envoie pour la tuer. Cependant, vous constatez que le Fae a en fait promis une vie de Phaidros en échange des connaissances qu'il a recherchées et essayait en fait de le faire respecter sa fin de négociation. Vous pouvez soit aider les Fae et la conduire à Phaidros ou la tuer et récupérer son c?ur, bien que vous deviez combattre les trois Fae actuellement présents.

Peu importe votre choix, vous trouverez des Phaidros déjà morts, et une femme nommée alma là-bas pour collecter les résultats et vous donner votre prochaine tache. Il n'y a pas de temps pour de nombreuses questions car vous êtes en route pour un autre ensemble d'informations.

Esprits aberrants / mines

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Les esprits aberrants et les doutes vont de pair car vous devrez collecter les esprits infectés de différents ennemis et collecter une tablette de la librairie de Cuanacht pour apporter sur le site d'échange avec deux guerriers Dal Riata . Tout d'abord, allez aux trois endroits marqués et tuez les ennemis là-bas jusqu'à ce que vous soyez en mesure d'extraire le cerveau des cadavres. Vous devrez récupérer le cerveau d'un Nuckelavee , d'une mort rouge infectée et d'un paysan à touche Wyrd . Donnez-lui les objets et la quête. Les doutes commenceront car elle vous demandera de rencontrer les Dal Riata Warriors sur le site d'échange.

Sur le site d'échange, le Dal Riata essaiera de voler pour plus d'or, économisez votre argent en les refusant et en les tuant tous les deux lorsqu'ils se déplacent pour attaquer. Récupérez le cerveau du Dal Riata et donnez-le à Alma , qui se cache à proximité. Elle sera maintenant trouvée ici dans ce domaine pour que vous puissiez lui livrer votre prochain élément de quête.

Dépliage / extinction des faibles

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Votre tache d' Alma vous conduit à la forêt nord des épées désespérées . Ces deux quêtes sont connues pour être très buggy, de sorte que l'emplacement de la cabane de Dolf sera marqué ci-dessus pour vous rappeler où vous devez aller. Trouvez Dolf et il vous demandera de rassembler le mucus de gel des ennemis à proximité. Vous pouvez trouver les escargots autour des sanctuaires druides ou blottis à c?té des ennemis de remorage . Une fois que vous en avez recueilli cinq, le retournez-le.

Ici, il vous demandera si vous voulez aider à faire avancer ses recherches, refuser comme accepter vous vous réveillera dans son sous-sol entouré de sujets morts de Dal Riata et vous empêchera de déranger la quête, vous empêchant de le terminer ou de découvrir ce qui se passera ensuite. Après avoir refusé son offre, récupérez son journal et le livrer à Alma, où elle livrera sa dernière quête au joueur.

Le ch?ur de franchable

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Cette dernière quête est la plus simple. Alma vous enverra pour rencontrer Heledd , le chef de la guilde des alchimistes , et marquera l'emplacement sur votre carte. à votre arrivée, vous apprendrez elle-même est une dryade . Elle vous demandera de voir sa création à proximité, une effigie amenée à la vie et imitant l'humanité. Ensuite, elle vous demandera de le tuer comme refusant de le faire échouera à la quête et à votre initiation à la guilde.

Une fois l'effigie tuée, elle révèle qu'elle a été assez bien fabriquée pour imiter un sacrifice humain, la libérant de la zone et vous accueillant correctement dans la guilde, vous accordant l'accès à son laboratoire et à tout article.

Bien que vous n'obtiendrez pas de nouvel équipement de cette quête, vous débloquerez la réussite, l'étincelle de la création.

Les corbeaux

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Les Crows , également connus comme les enfants de Mórrígan , sont une organisation secrète qui a tiré les cordes derrière les affaires politiques d'Avalon dans l'ombre depuis des générations. Une guilde impitoyable où ils ne recrutent que les membres les plus forts et les plus beaux pour leur troupeau. Ils mettront votre caractère à travers des tests de force, de ruse et d'impitoyabilité pour mesurer votre valeur.

Rejoindre les corbeaux

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Pour rejoindre les corbeaux, dirigez-vous vers l'emplacement marqué sur la carte ci-dessus et battez les bandits dans le camp. Fouiller à travers les caisses voisines et récupérer une clé de cage pour laisser le picment sortir de la cage. Il explique que son nom est Vidar , et il tente de retirer le groupe qui l'a emprisonné, acceptant de le rencontrer dans le village voisin et affronter les corbeaux pour la première fois.

Le leader nommé Self vous convaincra de lui permettre de verrouiller le vidar pour une garde s?re et vous offrira une place en tant que nouveau-né dans leurs rangs. Acceptez son offre et vous commencerez des quêtes sous votre supérieur actuel, Luth.

écartez vos ailes

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Luth vous conduira d'abord pour éliminer une tour de bandits à proximité et collecter la preuve que les bandits prévoyaient de tendre une embuscade dans les corbeaux. Suivez le marqueur à proximité et effacez les bandits là-bas. Les ennemis ne sont ni plus forts ni différents des autres que vous avez combattus auparavant. Assurez-vous simplement de récupérer le livre du cadavre en haut de la tour.

Retour à Luth et il vous enverra à la base du gardien pour recruter l'un des gardiens comme leur espion à l'intérieur. Recrutez-le en choisissant le dialogue qui coupe à la poursuite, sachant qu'il conna?t la guilde et l'option que les corbeaux regardent les bandits avec lesquels il a essayé d'allier. Il acceptera facilement de travailler avec les Crows , et vous serez renvoyé à Luth pour votre prochaine affectation.

Aucun endroit pour les erreurs / ?uf de coucou

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Votre prochaine tache vous emmène dans les terres agricoles de Cuanacht où vous déterminera si cette nouvelle recrue mérite de faire partie des Crows. Vous constatez bient?t que le gar?on ne peut pas garder un secret et est trop fort et vous verra deux options: tuez-le là-bas ou lui dire de partir et oublier de rejoindre les corbeaux. Le choix de l'option de congé échoue à votre initiation à la guilde, alors combattez-le à la place.

Avant de pouvoir porter un coup de tuer, le gar?on révèle qu'il s'agissait d'un test de Luth pour voir si vous pourriez agir impitoyablement en cas de besoin et ne pas être doux quelle que soit la cible. Vous réussissez le test et pouvez retourner à Luth, qui vous tend la clé de la cachette de Morrigans à c?té du waypoint de visage pétrifié. Là, vous vous reconvenez avec soi pour votre prochaine tache.

Maintenir la tête haute

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L'un des voyants a été chargé de manipuler et de transporter la tête coupée de Mórrrígan. Cependant, les mises à jour ont depuis ralenti, ce qui a conduit à soi-même à croire que le voyant est passé et vous tache en voyageant vers le dernier emplacement connu avant la fin des mises à jour. Elle prévient que le corps sera gardé par une banshee que vous devrez tuer une fois que vous aurez récupéré la tête.

Le corps est un peu difficile à voir au début, mais peut être trouvé à l'extrême droite de la grotte. Le Banshee ne sera convoqué qu'une fois que la tête sera dans votre inventaire, alors assurez-vous que vous avez la puissance de votre roi et votre santé avant de faire baisser le banshee. Le Banshee ne laisse pas les éléments, alors rendez-vous sur la cachette après qu'il soit mort pour votre prochaine tache.

Fils capricieux

Guide de la guilde en grail contaminé: la chute d'Avalon

Pour votre prochaine tache, vous trouverez un jeune membre Crow nommé Vin qui a des difficultés avec sa propre tache, de devenir adopté par Legate Denholm comme son faux fils. Cependant, il pense qu'il peut vraiment être le fils de Denholms, ce qui met la mission en danger car il souhaite tuer le légat de vengeance pour l'avoir abandonné et sa mère il y a longtemps.

Le joueur parle à Denholm et trouve l'emplacement de la tombe où sa famille a été enterrée, de l'offrir de l'effacer des infectés de la mort rouge et de se diriger vers l'emplacement marqué sur votre carte. à l'intérieur de la crypte, vous trouverez une tombe pour sa femme, mais personne à l'intérieur pour le fils, ce qui signifie que le fils était toujours en vie, faisant du fils perdu de Vin Denholm.

étant donné que cela compromettrait la mission, récupérez le crane d'un enfant de l'autre tombeau pour faire passer le vrai fils de Denholm et retourner dans la capitale de Cuanacht . Parlez d'abord à Vin et présentez le crane et dites qu'il n'était pas son enfant. Vin acceptera cela et continuera la mission. Parlez à Denholm et dites-lui que sa femme a été enterrée dans la crypte, mais pas son fils, lui donnant l'idée que son fils était toujours en vie et permettant à Vin d'avoir une ouverture.

Retour à soi qui, bien qu'elle conna?t également la vérité, dit qu'elle dira Vin plus tard quand il aura appris la patience. Pour l'instant, votre prochaine tache vous attend.

Fais de beaux rêves

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Vous serez chargé de dormir dans le nid de corbeau géant dans les épées désespérées. Voyage rapide vers le waypoint de la tribu Ulfr et courez jusqu'au bord de la falaise où une grande épée en pierre est intégrée dans la falaise. Marchez attentivement et montez dans le grand nid jusqu'à ce qu'il vous invite à dormir ou à entrer dans l'obscurité.

Vous serez accueilli par deux anciens membres de Crow qui ont appris à vivre sans leur chair dans ce monde entre les mondes et annoncerez que vous et Luth devez vous battre à mort car un seul d'entre vous peut rester en vie en raison de vous élever rapidement dans les rangs. Luth brandit un poignard de posion et va se balancer sauvagement au personnage. Kite à gauche et a frappé ses points faibles avant de le envoyer rapidement.

éveillez-vous et revenez à la cachette pour vous informer de votre victoire. Elle vous dira ensuite de rencontrer la guerre, alors dirigez-vous vers l'autel dans la cachette et interagissez. Vous apprenez que la guerre est en fait vidar , et c'est lui qui a mis en place ce test pour vous dès le début. Il croit que les corbeaux doivent sortir de l'ombre et prendre le contr?le d'Avalon, mais il est incertain de la volonté de leur divinité et vous renverra dans le grand nid pour obtenir une confirmation.

Soi ou guerre

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La divinité du corbeau vous appara?tra une fois que vous ferez une sieste dans le nid et vous demander de choisir la direction des corbeaux pour suivre la doctrine de soi ou de la guerre . Selon qui vous choisissez, il déterminera le résultat de l'un des sous-terminaisons à la fin du jeu et chacun donnera les mêmes gouttes.

Choisir de soi vous fera combattre la guerre dans sa salle de l'autel à la cachette de Crow. Il exerce une grandexe et a des crépitements de l'électricité autour de lui. Esquive à gauche ou à droite en face de sa balan?oire et étourdir par derrière. Une fois qu'il descendra, vous téléporterez automatiquement et vous parlerez à soi. Elle vous offrira un ensemble complet d'armure de Crow en tant que membre à part entière, l'armure étant plus forte que l' ensemble de nouveau-nés et de déclenchement que vous avez re?us plus t?t.

Choisir la guerre vous fera vous battre et deux des autres membres dans les petits limites de la cachette. Elle utilise des poignards Poison et s'en prend à des frappes rapides. Esquive ou utilisez le pouvoir du roi pour se mettre derrière elle ou les deux autres membres. Vous pouvez l'amuser à attaquer ses propres hommes de main en se kitant autour des deux, ce qui les a conduit ses frappes, ce qui lui fait éclaircir les ennemis avant de vous faire face à soi. Une fois qu'elle continue, allez parler à la guerre et recevez le même ensemble d'armure que vous auriez re?u de soi.

Une fois que vous avez vaincu vous -même ou la guerre , parlez au leader survivant et obtenez un ensemble complet d'armure de Crow avec la réussite, le sort des corbeaux.

La ruche de la reine

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Cette guilde est unique en ce qu'il n'y a que vous, une reine, un épouse de tra?tre et une masse d'essaims d'abeilles qui composent les membres. Choisir de rejoindre et d'aider cette guilde fa?onnera l'avenir d' Avalon dans l'un des sous-terminaisons.

La confrontation ressemble à de l'espoir

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Vous rencontrerez un homme solitaire avant le pont qui mène à l' ancien Cromlech , qui vend une variété d'herbes pour l'alchimie qui expliquera à éviter un regard d'une reine . Allez vers le nord en direction de l'ancien Cromlech et tournez à gauche à la pierre de waypoint et continuez à marcher jusqu'à ce que vous trouviez un nid de toile à toile éthéré entouré de quelques essaims d'abeilles. Tuez les abeilles et un étranger à l'esprit de la ruche appara?tra en disant que vous avez été invité à Broc Meala pour un public avec la reine. Retournez à l'homme sur le pont et informez-le de ce qui s'est passé. Il essaiera de vous exhorter à tuer la reine et à sauver sa vieille ville de la destruction.

Allez au marqueur et entrez sur le portail pour rencontrer la reine . Elle vous parlera de son épouse de tra?tre, étant l'homme qui a tout recommencé au pont. Elle vous invitera de le tuer et de devenir son nouvel épouse, afin de rejoindre la guilde, tuer le tra?tre au pont pour progresser la série de quêtes.

Cadeaux pour la reine

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Après avoir réussi à tuer le Consort TRORTRER, retournez à Broc Meala et parlez à la reine, qui vous louera pour votre tache terminée et vous offrira votre propre ensemble d'armure de repas Broc comme époux. Elle vous invitera ensuite à rassembler les toiles d'araies éthérées pour ses plans futurs pour construire sa ruche. Elle en demandera 50 au début avant d'augmenter le montant à chaque fois jusqu'à 1000 toiles d'araignée. Collectez suffisamment et vous obtiendrez un sort qui convoque votre propre repas Broc pour vous battre à vos c?tés.

Emplacement de l'agriculture éthérée en toile d'araignée

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Le meilleur emplacement pour cultiver une quantité massive de toiles d'araignée en peu de temps serait près du Wickerman à Cuanacht . Voyage rapide vers le Waypoint Forlorn Gate et reposez-vous à c?té d'un feu de joie jusqu'à ce que les heures de Wyrdness commencent vers 22h00. Une fois que vous voyez le sol recouvert de la lueur dorée familière, courez vers la zone vers le nord.

En cours de route, vous rencontrerez des ennemis à la mode WRYD qui baissent le double de la quantité de toiles d'araignée que d'habitude pendant la journée. Les cultivez jusqu'à ce que vous éliminez la zone et revenez au waypoint avant de répéter le processus en vous reposant jusqu'à 2 jours avant de reprendre votre agriculture. Vous devez stocker au moins 2050 UTHEAR Cobwebs pour vous assurer que vous n'avez besoin que de faire un seul voyage à la reine tout en ayant des restes pour le carburant de voyage rapide à votre feu de joie.

Pour chaque pile que vous retournez à la reine, vous gagnerez le miel Queen's , l'un des meilleurs objets de guérison du jeu.

Consort de la reine

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Une fois que vous aurez tourné dans la dernière toile d'araignée, la reine commentera qu'Avalon deviendra bient?t une conscience partagée sous la ruche et vous demandera si vous vous tenez toujours avec elle. Pour les meilleures récompenses, bien que ce ne soit pas le meilleur résultat pour Avalon, acceptez de rester à ses c?tés, bien que vous ayez besoin de terminer quelques taches avant de la rejoindre. Elle sera ravie et vous récompensera avec une recette pour le nectar d'abeille et un casque spécial qui vous marque comme son épouse.

Les stonewardens

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Les Stonewardens sont un ancien ordre de Dal Riata qui fabrique l'exclusivité avec Wyrdstone avec Song and Chisel, forgeant certaines des armes et accessoires les plus forts du jeu. La ligne de quête commencera avec Kvorr, qui vous fait élaborer un article de Wyrdstone, situé dans les cornes du sud et se terminera dans les épées désespérées, prenant toute la longueur du jeu pour l'achèvement.

Appel de l'hiver

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Après avoir fabriqué l'amulette, vous serez chargé de trouver une veine wyrdstone ainsi que de sauver un jeune homme nommé Pup qui avait rencontré la grotte pour faire ses preuves aux gardiens de pierre . Effacez la grotte, et vous trouverez un chiot intégré dans le mur de Wyrdstone, briser la roche voisine et vaincre les guerriers bordés de gel se cachant en attente et sauver un chiot une fois que tous les ennemis de la région sont morts.

Parlez à PUP à l'extérieur et assurez-vous sa sécurité avant de l'encourager à chercher la parenté à l'extérieur des gardiens de pierre avant de parler avec Kvorr, qui vous enverra à la tribu Ulfr pour parler avec Darv'hanr dans les épées désespérées pour continuer votre ligne de quête. Avant de pouvoir continuer, cependant, Fusca l'interrompt, le suppliant de l'aider à sauver son père du sommeil en pierre . Irrité, il vous tache en aidant à résoudre le problème de la famille car il n'a pas de temps pour ses pitreries.

Le c?ur se transforme en pierre

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Fusca vous demandera de localiser un paria de Dal Riata Stonewarden nommé Frost qui est lancé dans une grotte à proximité sur votre carte. Convainquez-le de préparer la même potion qu'il a pris pour empêcher le sommeil de la pierre de se propager. Prenez le breuvage et présentez-le au père de Fusca, qui refusera et dira au joueur que c'est ainsi qu'il veut mourir et a attendu le sommeil en pierre.

Permettez-lui de décéder alors qu'il désire progresser dans la ligne de quête de Stonewarden et retourner à Dav'hanr pour signaler ce qui s'est passé. Il acceptera ce résultat et vous fournira une tache pour prouver votre valeur au Dal Riata et devenir vous-même un directeur de pierre, bien qu'il soit catégorique de ne pas vous faire un membre en raison de votre manque de sang Dal Riata.

Forge éteint

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Vous voyagerez vers le coffre-fort de Stonewarden pour voir ce qui a éteint la fournaise et constater que les tisserands de glace ont fait leur chemin à l'intérieur. Vaincre tous les tisserands et la fournaise pourra recommencer. Recherchez tous les éléments et assurez-vous que la quête vous marque pour parler avec Dav'hanr avant de partir, sinon la quête peut s'éteindre.

Immoral et divin

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Bien que Dav'hanr soit impressionné, il vous oblige à faire quelque chose qu'aucun mortel n'a fait auparavant: découvrez ce qui est arrivé à l'une des tribus perdues du Dal Riata. Pas Gunnvaldr, mais le Oighreata , qui avait disparu un hiver et n'est jamais revenu. Il prétend que si vous parvenez à le faire, il facilitera que vous êtes plus que suffisant pour rejoindre les Stonewardens.

à votre arrivée, vous verrez Cuinn comme la seule personne du village. Vous pouvez aider sa petite mission secondaire, mais vous concentrer d'abord sur la tache à accomplir. Les grandes portes en pierre peuvent être interagies, vous envoyant dans un royaume gelé où les esprits de l'oighreata sont piégés par la reine de l'hiver , forcés de rester dans le royaume de son caprice.

Parlez avec la reine à la fin de la région et peu importe votre choix de dialogue, vous serez jeté dans un combat. Vaincre-la et retourner dans un Dav'hanr en colère et à l'air sérieux qui demande que vous soyez honnête avec lui de porter une autre ame avec vous, car il peut sentir que vous n'êtes pas seul dans votre propre corps. Dites-lui la vérité sur le roi Arthur, et il vous demandera de le prouver en le rencontrant dans une zone marquée sur votre carte avant son départ. Cela mènera à la dernière quête des Stonewardens.

Cicatrices conquises

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Faites votre chemin vers le chemin du Jarl et Arthur affrontera plut?t Dav'hanr , qui l'accuse d'essayer de faire tuer le joueur et de le gronder sur son éthique. Dav'hanr montrera pour une fois le joueur et le respect d'Arthur alors qu'il reconna?t le roi qui a aidé le Dal Riata il y a longtemps. Il demande au joueur de l'aider avec le secret le mieux gardé d'Ulfr lorsque vous entrez dans la chambre.

Les anciens habitants sont encha?nés et demandent à être libérés de leurs cha?nes. Ils disent qu'ils ont donné aux Stonewardens une partie de leurs connaissances et ont été piégés ici depuis et que tous les gardiens apprennent finalement le secret. Parlez avec Dav'hanr avant de revenir aux habitants et de leur promettre de laisser les connaissances pour les futurs stonewardens, et vous les libérerez.

Brisez les liens de cha?ne et un Fore-Dweller quittera ses connaissances comme promis tandis que l'autre deviendra fou et attaquera le joueur. Tuez le Fore-Dweller et parlez avec Dav'hanr à l'extérieur, qui vous embrassera pleinement comme le plus récent Stonewarden, le seul de leur histoire à être un sans avoir Dal Riata Blood.

Vous débloquerez la réussite, le Stonewarden et serez honoré comme l'un des leurs à partir de maintenant.

Les géographes royaux

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Les géographes royaux sont un groupe de l'un, formé pour cartographier et tracer les terres d' Avalon et sont les créateurs de la carte que vous utilisez maintenant dans votre utilisation quotidienne pour naviguer dans les trois régions. La réalisation de cette ligne de quête ouvre une nouvelle opportunité pour la fin du jeu tout en donnant plus de profondeur narrative à l'histoire dans son ensemble.

Le tombeau de Sir Lancelot

Guide de la guilde en grail contaminé: la chute d'Avalon

Trouvé sur un affleurement rocheux, l'entrée de cette tombe peut être trouvée près du marchand ?pas un fae? et nécessite l'ouverture de la puissance d' Excalibur . à l'intérieur, vous vous battrez sur les esprits jusqu'à ce que vous arriviez à l'esprit de Sir Lancelot assis devant son cercueil, songeant Crestfall et vaincu pour avoir échoué à ramener Arondight , son épée, de l'autre c?té. Lorsque vous proposez de laisser Arthur lui parler, Sir Lancelot diminue rapidement, ne voulant pas que l'ancien roi le voie dans un tel état.

Interagissez avec le tombeau et battez quelques ennemis pour récupérer l'épée et retourner à Lancelot. Il se sentira entier en voyant l'épée, mais refusera toujours de rencontrer Arthur . Il exhorte plut?t de l'emmener avec vous dans votre quête afin qu'il puisse servir Arthur à nouveau et vous remercier avant de dispara?tre. Vous pouvez collecter l'armure de Lancelot à partir de sa tombe.

Lorsque vous quittez le tombeau, vous rencontrerez Finola , qui vous accueille et vous demande de rejoindre la Guilde de Geographe Royal depuis que vous avez réussi à localiser une tombe qu'elle recherchait depuis un certain temps maintenant. Elle vous exhortera ensuite à localiser les autres tombes des Royal Knights dispersés à travers Avalon avant de vous laisser plus de questions que de réponses.

Le tombeau de Sir Gawain

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Le tombeau de Sir Gawain nécessitera le bouclier de Palamedes pour ouvrir. à l'intérieur, il y aura un corps assis sur un tr?ne et un guerrier debout au milieu de la pièce. Le chevalier supposera que vous êtes là pour les libérer, ou peut-être que c'est celui qui est censé vous libérer à la place. Un combat va s'ensuivre et vous le abatrez. Il s'agit cependant d'un double boss de boss où le corps s'élève du tr?ne, connu sous le nom de Sir Gawain.

Sir Gawain attaquera avec une épée qui provoque des dommages causés par le poison, alors titubez et se mettra derrière lui avec le pouvoir de King autant que possible et a des potions de santé prêtes à lutter contre les effets du poison. Après l'avoir vaincu, vous pouvez collecter deux ensembles d'armures des deux corps; L'ensemble d'armure Green Knight et l'armure de Sir Gawain . Vous pourrez également prendre le serment de la famine et la hache Green Knight comme deux nouvelles armes.

Finola vous attendra dehors car elle vous donne plus d'informations sur la guilde et vous exhorte à trouver les trois tombes suivantes qui sont toujours là-bas.

Le tombeau de Dragonet

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La tombe de Dragonet est plus ou moins une maison amusante piégée remplie de pièges à pointes, de haches oscillant, de murs illusoires et de statues de cracheur de feu. Pour entrer, vous devez à nouveau présenter le bouclier de Palamedes , tout comme vous l'avez fait avec la tombe de Sir Gawain . Sprisez-vous vers le bas, à travers les murs et les trous, jusqu'à ce que vous arriviez à un dernier lieu de repos dans une crypte très décorée.

Cependant, le cercueil lui-même est vide et Dragonet a laissé un dernier cadeau de séparation. Il semble qu'il ait fait s'éloigner de son corps mort-vivant afin qu'il ne puisse pas être convoqué par Arthur et le joueur comme une dernière farce sur le roi. Il a laissé sa dernière armure de plaisanterie installée pour être collectée, mais vous demande de laisser les os où ils mentent, car il ne savait pas à qui ils appartenaient.

Finola vous rencontrera à l'extérieur et semblera amusé par le sens de l'humour de Dragonet et mentionnera que vous n'aviez que deux tombes supplémentaires à découvrir et que ce voyage vous amènera désormais à la dernière région des épées désespérées.

Le tombeau de Sir Galahad

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Pour ne pas confondre avec Sir Galahad le pur que vous rencontrez dans l'acte 1 , ce Sir Galahad est le chevalier d'origine de la table ronde. Pour entrer dans le donjon, vous devrez présenter la couronne d'Arthur , vous devrez donc terminer votre entreprise dans l'acte 3 avant de pouvoir entrer dans les deux derniers donjons de la ligne de quête de cette guilde. Son donjon est une somptueuse cathédrale remplie de morts-vivants avec des dopplegangers de morts-vivants de Sir Galahad lui-même, bien qu'aucun ne soit le bon Galahad jusqu'à ce que vous voyagiez plus profondément dans le donjon.

Vous trouverez le vrai Galahad devant un autel, avant de se retourner, semblant en colère d'être dérangé et pour l'apparence d'Arthur . Les deux plaideront sur le fait que son repos est interrompu et qu'il était obligé de devenir une invocation à l'usage d'Arthur . Il rendra Arthur avant que le joueur ne recueille Galahad et son armure se déroule avec son arme de masse.

Vous rencontrerez ensuite Finola alors qu'elle poursuit ses observations sur les Chevaliers à qui vous avez parlé avant de vous exhorter à découvrir un dernier tombeau.

Tombe du chevalier qui n'est jamais venu

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Cette tombe n'héberge pas un chevalier de table ronde, au lieu de la maison des morts-vivants errants, un Sir Vast agité, et un forgeron royal nommé Govannon, qui agit comme gardien pour les morts et artisanat les pierres tombales et les lieux de repos pour les chevaliers qui n'ont pas obtenu un siège à la table ronde et deviennent un chevalier complet. Il mentionnera qu'il a perdu son ciseau dans les profondeurs et vous demande de le récupérer.

Dans le donjon plus profond, vous rencontrez Sir Vast , qui se souvient de sa vie en tant que chevalier raté de la table ronde et de la vie qu'il a d? prendre pour même concourir, seulement pour échouer et avoir besoin de repentir. Vous lui proposez de vous rejoindre afin qu'il puisse se battre aux c?tés de son roi, bien qu'il veuille d'abord un combat équitable. Le battre dans le combat et Sir Vast deviendra une invocation, reconnaissante de servir enfin à c?té de son roi. Le burin peut ensuite être situé sur un mort-vivant errant à l'extérieur de la pièce à c?té d'un tombeau qui est censé être le v?tre un jour.

Retournez le burin au forgeron et partez pour voir Finola une dernière fois. Elle expliquera davantage sa mission d'étudier la fusion de la médance et des ames et vous exhorte à envisager de libérer l'ame d'Arthur avec les ames de ses chevaliers à la médance après que tout soit fait afin qu'ils puissent agir comme des protecteurs qui inaugurent une nouvelle ère de compréhension plut?t que de peur. Acceptez d'y penser et Finola vous accueillera officiellement à la guilde , et elle deviendra également une option pour donner l'ame d'Arthur dans la dernière quête du jeu.

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