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設計模式 / 工廠模式

工廠模式

工廠模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的設計模式之一。這種類型的設計模式屬于創(chuàng)建型模式,它提供了一種創(chuàng)建對象的最佳方式。

在工廠模式中,我們在創(chuàng)建對象時不會對客戶端暴露創(chuàng)建邏輯,并且是通過使用一個共同的接口來指向新創(chuàng)建的對象。

介紹

意圖:定義一個創(chuàng)建對象的接口,讓其子類自己決定實例化哪一個工廠類,工廠模式使其創(chuàng)建過程延遲到子類進行。

主要解決:主要解決接口選擇的問題。

何時使用:我們明確地計劃不同條件下創(chuàng)建不同實例時。

如何解決:讓其子類實現(xiàn)工廠接口,返回的也是一個抽象的產(chǎn)品。

關鍵代碼:創(chuàng)建過程在其子類執(zhí)行。

應用實例:1、您需要一輛汽車,可以直接從工廠里面提貨,而不用去管這輛汽車是怎么做出來的,以及這個汽車里面的具體實現(xiàn)。 2、Hibernate 換數(shù)據(jù)庫只需換方言和驅(qū)動就可以。

優(yōu)點:1、一個調(diào)用者想創(chuàng)建一個對象,只要知道其名稱就可以了。 2、擴展性高,如果想增加一個產(chǎn)品,只要擴展一個工廠類就可以。 3、屏蔽產(chǎn)品的具體實現(xiàn),調(diào)用者只關心產(chǎn)品的接口。

缺點:每次增加一個產(chǎn)品時,都需要增加一個具體類和對象實現(xiàn)工廠,使得系統(tǒng)中類的個數(shù)成倍增加,在一定程度上增加了系統(tǒng)的復雜度,同時也增加了系統(tǒng)具體類的依賴。這并不是什么好事。

使用場景:1、日志記錄器:記錄可能記錄到本地硬盤、系統(tǒng)事件、遠程服務器等,用戶可以選擇記錄日志到什么地方。 2、數(shù)據(jù)庫訪問,當用戶不知道最后系統(tǒng)采用哪一類數(shù)據(jù)庫,以及數(shù)據(jù)庫可能有變化時。 3、設計一個連接服務器的框架,需要三個協(xié)議,"POP3"、"IMAP"、"HTTP",可以把這三個作為產(chǎn)品類,共同實現(xiàn)一個接口。

注意事項:作為一種創(chuàng)建類模式,在任何需要生成復雜對象的地方,都可以使用工廠方法模式。有一點需要注意的地方就是復雜對象適合使用工廠模式,而簡單對象,特別是只需要通過 new 就可以完成創(chuàng)建的對象,無需使用工廠模式。如果使用工廠模式,就需要引入一個工廠類,會增加系統(tǒng)的復雜度。

實現(xiàn)

我們將創(chuàng)建一個 Shape 接口和實現(xiàn) Shape 接口的實體類。下一步是定義工廠類 ShapeFactory。

FactoryPatternDemo,我們的演示類使用 ShapeFactory 來獲取 Shape 對象。它將向 ShapeFactory 傳遞信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便獲取它所需對象的類型。

工廠模式的 UML 圖

步驟 1

創(chuàng)建一個接口。

Shape.java

public interface Shape {
   void draw();
}

步驟 2

創(chuàng)建實現(xiàn)接口的實體類。

Rectangle.java

public class Rectangle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
   }
}

Square.java

public class Square implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Square::draw() method.");
   }
}

Circle.java

public class Circle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
   }
}

步驟 3

創(chuàng)建一個工廠,生成基于給定信息的實體類的對象。

ShapeFactory.java

public class ShapeFactory {
	
   //使用 getShape 方法獲取形狀類型的對象
   public Shape getShape(String shapeType){
      if(shapeType == null){
         return null;
      }		
      if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
         return new Circle();
      } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
         return new Rectangle();
      } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
         return new Square();
      }
      return null;
   }
}

步驟 4

使用該工廠,通過傳遞類型信息來獲取實體類的對象。

FactoryPatternDemo.java

public class FactoryPatternDemo {

   public static void main(String[] args) {
      ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();

      //獲取 Circle 的對象,并調(diào)用它的 draw 方法
      Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");

      //調(diào)用 Circle 的 draw 方法
      shape1.draw();

      //獲取 Rectangle 的對象,并調(diào)用它的 draw 方法
      Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");

      //調(diào)用 Rectangle 的 draw 方法
      shape2.draw();

      //獲取 Square 的對象,并調(diào)用它的 draw 方法
      Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");

      //調(diào)用 Square 的 draw 方法
      shape3.draw();
   }
}

步驟 5

驗證輸出。

Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.